J'ai vu que sa manquait d'explication, que c'était sombre, pour moi, sa l'a toujours été, Les religions et les cultes dans wow, sont souvent mal connu, je vais tacher de TOUS les regrouper ici, une petite recherche d'une semaine ( interview avec les développeur, wiki-wow...etc....)
I.La Lumière :
La Lumière est à 90% une philosophie et pas une religion. Seuls quelques personnes, essentiellement des humains, l'associe à un dieu nommé Dieu et ses serviteurs les anges. Ce dernier est la personnification des valeurs de la Lumière, un avatar qui symbolise le summum de ce qui est possible dans ce domaine : Dieu est Lumière, mais toute Lumière n'est pas Dieu. La Lumière est donc une philosophie qui repose sur 3 vertus : respect, ténacité et compassion. La Lumière est la connexion entre soi et l'univers. Elle se manifeste à travers les sens et les émotions, et donc demande à travailler à ce que l'univers soit un monde plus agréable pour que les émotions soient seulement un plaisir pour ceux qui les ressentent.
La Lumière est la croyance majoritaire chez les humains, les Draenei et les Gnomes. Les Hauts Elfes l'ont longtemps suivis, mais leur addiction aux arcanes les as détournés vers une tradition gnostique, tandis que les Elfes de Sang se sont sentis abandonnés par elle, et les Nains Forgefer ont opté pour vénérer les Titans et les Marteaux-Hardis pour le Druidisme. La Lumière possède plusieurs organisations qui la révèrent, et sa croyance n'interdit aucune race. L'église de la Lumière Sacrée accepte même des membres de la Horde bien qu'elle soit majoritairement humaine.
L'Ombre est une question philosophique pour les serviteurs de la Lumière. Si la majorité des serviteurs de la Lumière servent le Bien, et pour l'Ombre le Mal, ni l'Ombre ni la Lumière ne sont le Bien et le Mal. Ni d'ailleurs l'un ne peut exister sans l'autre. La majorité des suivants de la Lumière ne portent donc aucun préjudice à l'Ombre, mais les plus fanatiques en chassent les manifestations quelques soient. Ces fanatiques associent l'utilisation de la magie des Arcanes à celle-ci, et déclarent que tout utilisateur des Arcanes finira en enfer même si son âme est pure. Les Réprouvés sont aussi un problème car des morts-vivants sont dans un sens une violation du corps et des émotions qui sont les bases de la Lumière, mais la Lumière en elle-même ne condamne pas les Réprouvés qui possèdent une personnalité, c'est une interprétation étendue de ses préceptes, le genre de chose qui mènent aux guerres.
- L'église de la Lumière Sacrée, dont la tête est à Hurlevent, regroupe la majorité des suivants de la Lumière et constitue la base du dogme.
o Les prêtres de l’Abbaye du Comté-du-nord sont un ordre qui servit aux cotés des Chevaliers de la Main d’Argent durant la première guerre. Ils sont connus pour faire partie de ceux qui croient en un « Dieu » de la Lumière.
- Les Chevaliers de la Main d'Argent, descendant des chevaliers de la Lumière, sont l'ordre de paladins fondés par Uther Lightbringer. Ils représentent un bras armé de l'Eglise.
- L'Aube d'Argent est une organisation récente fondée pour repousser la Légion Ardente et le Fléau, et autres groupes maléfiques. Chaque membre possède ses propres plans pour cela, et l'organisation accepte des Réprouvés et utilise la Lumière parfois de manière utilitaire ce qui offusque les plus traditionalistes des suivants de la Lumière. Beaucoup de membres et d'anciens membres des Chevaliers de la Main d'Argent et du Kirin Tor en font partie. L’élite et les plus dévoués forment les Templiers de l’Aube d’Argent. Une extension de l’Aube alliée à d’autres groupes de la Lumière forment la Croisade d’Argent pour repousser le Fléau en Norfendre (voir ci-dessous).
o Les soigneurs d’Argent sont des membres spécialement entraînés pour soigner la résurgence de la peste.
- La Croisade Ecarlate : fondée lors de l'abandon de Lordaeron, cette organisation à 100% humaine (bien que des Nains et des Hauts Elfes en firent partie) est vouée à la destruction totale des morts-vivants. Ce sont des fanatiques religieux qui ont exterminés des centaines d'innocents dans leur croisade contre le Fléau, et qui ne font aucune différence entre les Réprouvés et le Fléau.
o L’Assaut Ecarlate est ce qui reste du groupe originel de la Croisade, qui partit en Norfendre (opération Aube Cramoisie) dans le but d’éliminer le problème à la source. Ils sont les survivants de l’assaut contre la Croisade Ecarlate menée par le Fléau à partir d’Achérus, détruisant la Main de Tyr et l’ensemble de l’Enclave Ecarlate dans les Maleterres de l’Est.
o La Légion Cramoisie est l’élite des forces de la Croisade dans les Maleterres, leur chef est le grand croisé Sarian Dathrohan, qui tient l’enclave de la Croisade dans Stratholme. Ils portent un tabard particulier.
- La Fraternité de la Lumière est un sous-groupe né de l'Aube d'Argent qui d'ailleurs sert de pont entre celle-ci et la Croisade Ecarlate. La Fraternité associe l'approche plus érudit des morts-vivants et du Fléau de l'Aube avec les actions plus militaristes de la Croisade, sans tomber dans le fanatisme total de cette dernière.
- Les Sha'tar (né de la lumière) sont les Naaru suivants de A'dal qui dirige Shattrath (là où réside la lumière). Ils sont dédicacés à s'opposer à la Légion Ardente et à Illidan, et aidés par les Clairvoyants et l'Aldor.
- L'Aldor est une église et une organisation qui fut jadis dirigée par le Prophète Velen. Ils révèrent les Naaru comme des incarnations de la Lumière et suivent les enseignements de celle-ci, d'une manière similaire à l'Eglise de la Lumière Sacrée.
- Les Clairvoyants sont affiliés à la Lumière. C'est la philosophie de Voren'thal le voyant qui permis à ce groupe d'elfes de sang envoyés par Kael'Thas Haut-soleil de quitter les forces d'Illidan pour rejoindre celles des Sha'tar.
- La Main d'Argus : Il s'agit d'une organisation de Paladins Draenei qui repoussent la corruption autour de l'Exodar et chassent les roués.
- Les Chevaliers de Sang : leur affiliation à la philosophie de la lumière est complexe. Il existe des paladins Hauts-Elfes et Elfes de Sang qui font partie de l'ordre de la Main d'Argent, mais les chevaliers de Sang sont nés des prêtres et des paladins de la Lumière Elfe de sang qui abandonnèrent leurs vœux lorsque la tragédie frappa leur race. Ils utilisèrent les pouvoirs volés du Naaru M'uru pour créer l'ordre des paladins des Chevaliers de Sang, qui ne faisaient que voler les pouvoirs de la Lumière. Plus tard la Matriarche de l'Ordre Liadrin découvrit la prophétie de la rédemption de son peuple et jura son ordre au service des Sha'tar ce qui donna avec l'Aldor l'opération Soleil Brisé. Depuis les Chevaliers de sang utilisent véritablement la Lumière, mais la majorité d'entre eux n'y voient qu'une source d'énergie comme une autre, ayant une vision complètement utilitaire de celle-ci.
- La Croisade d'Argent : formé de membres de l'Ordre de la Main d'Argent et de l'Aube d'Argent, voir d'anciens membres de la Fraternité de la Lumière et de la Croisade Ecarlate, ils forment une force envoyée en Norfendre pour porter l'offensive contre le Fléau dans ses propres terres. Ils servent la Lumière comme leurs factions d'origines.
o Le Tournoi d’Argent : installé dans la Couronne de Glace, il s’agit d’un lieu d’entraînement, de repos et de fraternité pour toutes les races de la Horde et de l’Alliance dans leur lutte contre le Fléau. Les grades sont aspirant, vaillant et champion.
II.L'Ombre et les Ténèbres :
Si l'Ombre est comme la lumière une source d'énergie, elle est rarement incarnée comme une philosophie par la plupart de ses utilisateurs à l'opposé de la Lumière. La plupart des pratiquants de l'Ombre vénèrent des entités démoniaques, des Dieux Très Anciens ou cherchent simplement plus de puissance. L'Ombre est très liée à l'énergie des Arcanes tout comme la Lumière est très liée à l'énergie divine. Les suivants de la philosophie de l'Ombre prône la quête de puissance et la dissolution de l'univers.
- Le culte de l'Ombre Oubliée : un culte formée par des Réprouvés dont la foi en la Lumière a été brisée après leur transformation en mort-vivants. Ils prônent une quête du pouvoir personnel. Beaucoup cherchent aussi vengeance contre la Lumière elle-même. Ils forment le sous-groupe des Tueurs de Lumière qui traquent les suivants de la Lumière. Le culte pense que les émotions activent la part d'Ombre dont ils sont issus pour changer ce qui se trouve autour d'eux. Les plus fanatiques deviennent des Ascendants des ombres, c'est à dire des morts-vivants fait d'Ombre. Les vertus du culte sont respect, ténacité et puissance. Le culte est très désorganisé, avec beaucoup de cellules indépendantes les unes des autres. Le culte est important chez les Réprouvés, nés de la rejection de la Nécromancie associée à l'esclavage du Fléau et du sentiment d'abandon de la Lumière suite à la transformation en mort-vivant. Le but ultime du culte est de devenir une divinité.
- L'Ordre de la Lame d'Ebène : contrepartie de l'Ordre de la Main d'Argent, il regroupe dans les Maleterres de l'Est les Chevaliers de la Mort qui ont réussi à se séparer de l'influence du Fléau et cherche leur propre voie. La plupart d'entre eux suivent la croyance en l'Ombre.
III.Le druidisme :
Le druidisme est l'une des religions les plus importantes et les plus vieilles de l'histoire d'Azeroth, mais elle est absente de Draenor. On dit que le druidisme est né de Cenarius, qui l'enseigna aux elfes de la Nuit puis aux Taurens. C'est une religion qui vénère les Anciens, principalement Apa'ro / Mallorne et Cenarius, et la Nature en générale, qui est manifestée chez les Taurens par la Terre-Mère. Ysera l'aspect vert, ainsi que l'aspect rouge et Therazane la dame élémentaire de la Terre sont aussi des figures importantes dans cette religion. Ils croient en une balance de toute chose, dans les cycles naturels et l'équilibre des formes vivantes. Ils luttent pour maintenir un équilibre afin que tout puisse s'épanouir. C'est une religion importante, qui domine les sociétés Taurens et Elfes de la Nuit, mais qui est aussi présente chez les Furbolgs, les centaures et exceptionnellement chez quelques groupes d'humains et de roués. Les Hauts Elfes possédèrent des druides, qui étaient d'ailleurs aussi des maîtres dans la magie des runes, une magie rare et aujourd'hui essentiellement pratiquée par les Taurens. Les deux lunes d’Azeroth, Elune et l’Enfant Bleu possèdent aussi une place dans cette religion, et le Cercle Cénarien célèbre avec les prêtres d’Elune la fête lunaire au printemps.
Le druidisme possède plusieurs organisations :
- Le Cercle Cénarien regroupe la majorité des druides d'Azeroth, et c'est une organisation fondée par Cénarius. Elle as pour but de poursuivre les buts du druidisme en dehors du clivage horde / alliance en ayant des membres de chaque coté. Elle est basée à Reflet-de-lune.
o Le Cercle d’Emeraude croient dans le retour de Cénarius sous une nouvelle forme. Ils sont aussi responsables des efforts pour reconquérir et purifier les terres de Gangrebois.
o Les Voltigeurs Cénarien : les forces qui combattent a Silithus.
- L'expédition Cénarienne est un groupe de druides qui fut envoyé par le Cercle Cénarien afin d'explorer l'Outreterre. Ils ont depuis pris leur indépendance devant l'étendue de leur travail et les problèmes de communication.
- Les Druides du Cauchemar révèrent les entités qui corrompent le Rêve d'Emeraude. Ils ont les capacités de se transformer en vermine, et mutent de manière aléatoire et horrible au fur et à mesure du temps.
- Les Changeurs du Fléau : cet ordre, majoritairement Tauren, est tout petit et l'espérance de vie de ses membres très courte. Ils parcourent les terres corrompues par le Fléau et utilisent leur magie druidique pour restaurer la Nature.
- Druides pour le Traitement Ethique et Humain des Animaux ou DTEHA est un groupe qui s'oppose aux méthodes de chasse de safari de Nesingwary et de ses acolytes. Connus aussi sous le nom de Société Druidique de Protection des Animaux, a noter qu’ils s’occupent aussi des Murlocs.
- Les Forestiers sont une organisation qui existe de manière indépendante chez les Elfes de Sang, les Elfes de Nuit et les Hauts Elfes. Tous ont une tendance à suivre les enseignements druidiques et à parcourir les espaces sauvages pour protéger leur nation.
- Les Druides du Croc sont une organisation de druides totémiques, c'est à dire dédiés à un type d'animal particulier. Connu pour la corruption des Cavernes des Lamentations, ils étaient à l'origine dédiés à rendre les Tarides plus habitables en soignant la destruction causée par la Légion. Naralex, leur chef, fut corrompu par un Cauchemar dans le Rêve. Aujourd'hui, la majorité de l'Ordre sert encore le Cauchemar malgré que Naralex fut purifié.
- Les Druides de la Ramure sont un groupe que la rumeur déclare ayant choisi comme totem le cerf pour honorer Malorne.
- Les Druides du Bosquet regroupent les druides de Darnassus.
- Les druides de la Griffe sont des druides totémiques dédiés à l'Ours.
- Les druides de la Serre sont des druides totémiques dédiés aux oiseaux.
- Les druides du Sauvage sont une fusion des groupes de druides totémiques après la 3e guerre. Ils choisirent de ne pas trop se spécialiser dans une seule forme et apprirent à se transformer en plusieurs animaux. Par essence, tout druide non-totémique est un druide du Sauvage, même si seulement les plus modernistes se nomment ainsi.
IV.Le Shamanisme :
Avec la philosophie de la Lumière et le Druidisme, le Shamanisme est l'une des 3 religions les plus répandues dans l'outreterre et Azeroth. C'est une croyance dans les forces élémentaires, les esprits qui animent chaque chose dans le monde et constituent l'essence même de chaque chose. Les éléments sont le feu, l'air, la terre, l'eau et la vie. Les 5 combinés créent les essences d'arcanes parfaites. Le Shamanisme existait chez les orcs, ils allaient vers la montagne de cristal d'Oshu'gun pour y révérer leurs ancêtres, mais cela changea lorsque Kil'Jaeden corrompit l'endroit et se fit passer pour les ancêtres en question, coupant les shamans de leur communions avec les ancêtres Mag'har et offrant la horde à la Légion Ardente pour les convertir aux démonistes.
Ses croyances sont le maintien des habitants et des élémentaires qui forment la base de celui-ci.
Le shamanisme est divisé en trois grandes traditions qui déterminent les orientations principales des pratiquants, sachant que chacune n’exclue pas les autres.
- Le respect aux ancêtres : tradition unifiant les races de la Horde, elle consiste à révérer les esprits des morts de leur race, les fondateurs des clans, des tribus, des familles et tous les ancêtres en général. Les rites mortuaires sont très importants. Les trolls, qui débutent une tradition shamanique en s’éloignant des pratiques les plus noires du vaudoo trouvent dans cette voie de très nombreuses similitudes avec leurs propres pratiques envers les ancêtres. Après tout, toutes les races trolls vénèrent Zanza le sans-repos, fondateur de leur race.
- L’animisme est la base historique du shamanisme, et reconnaît un esprit dans toutes choses et la révérence qui lui est dû. Très pratiquée chez les taurens, qui remercient les esprits de leurs proies pour leur nourriture, et des rivières pour les poissons par exemple. L’incarnation suprême de l’animisme chez les Taurens est la Terre-mère.
- Guidé par les esprits : pratiqué surtout par les Taurens, mais aussi par les orcs (surtout par les Champions des Esprits), il s’agit plus d’une philosophie dans le shamanisme qu’un courant. Il consiste à se laisser guider dans la vie par les esprits de la Nature et des éléments pour être en accord avec le monde.
Les Taurens ont une longue tradition shamanique, les Orcs aussi depuis les origines de leur race mais ils ne font que la redécouvrir après leur corruption, les trolls sont en train de passer de la croyance shamaniste corrompue envers les Loas Sombres vers une croyance shamaniste comme celle des orcs. Les Draenei ont débutés une tradition shamanique après leur arrivée sur Azeroth.
- Le cercle terrestre : une organisation shamanique d'importance qui as pour but de calmer les élémentaires et de prévenir les conflits entre ceux-ci et les habitants. Ils s'opposent rarement aux élémentaires maléfiques et aux cultes apocalyptiques comme le culte du crépuscule. Ils sont apparus il y à 150 ans, à l'origine composé entièrement de taurens, ils acceptèrent ensuite les orcs et les trolls lorsqu'ils se reconvertirent au shamanisme. Lorsque le Cercle Terrestre rejoignit l'outreterre, ils y découvrirent une tradition similaire tenue par les Mag’har et ils les acceptèrent en leur sein ainsi que leurs membres roués. Ils veulent soigner l'outreterre. A noter que ce sont eux qui ont convaincus Thrall d'accepter les réprouvés dans les rangs de la horde. La place des lunes de Draenor dans les mythes shamaniques est inconnue (on en connaît deux : la Dame Pâle et la Lune Sanglante).
- L'organisation shamaniste Draenei qui se sépare de la croyance en la Lumière classique de leur race.
- Les plus dévoués des shamans orcs rejoignent la tradition des maîtres du bûcher, qui pratiquent les rituels traditionnels de la crémation. Ils y acquièrent des pouvoirs sur les cendres, et sont une évolution du culte des ancêtres.
V.Le culte d'Elune :
Connue comme La Mère Lune, la Déesse de la Lune, la Guerrière de la Nuit, Mu'sha (par les Taurens) ou le seul vrai dieu d'Azeroth, le culte d'Elune est dédiée à une ancienne née dans les profondeurs du Puit d'Eternité. Elle est considérée comme étant la plus puissante et la première parmi les Anciens. Déesse principale des Elfes de la Nuit, elle est vénérée d'une certaine manière par toutes les races ayant une tradition druidique. Elle ne supporte pas la guerre et possède un chant merveilleux qui calme les plus violents. Le culte d'Elune fut jadis uniquement servi par des prêtresses, mais des prêtres sont apparus depuis la 3e guerre. Leurs croyances sont la paix entre les peuples et soigner tout être vivant.
- Les Soeurs d'Elune :
Culte le plus ancien et certainement le plus important politiquement parmi les cultes d'Elune. C'est une sororité qui révère toutes les principes d'Elune.
- Les Sentinelles :
Organisation entièrement féminine de chasseurs et de rôdeurs chargées de défendre les idéaux d'Elune et de défendre les terres des Elfes de Nuit. Leurs groupes d'élite comprennent les chevaucheurs de tigre Croc de Givre et d'hippogriffes.
LES AUTRES :
Les Mystères des Créateurs :
Croyance essentiellement répandue chez les Nains de Forgefer, elle explore les mystères des origines des races de ce monde, en particulier celle des Nains. Liée aux découvertes dans les cités d'Uldaman, Uldum et Ulduar, elles permirent de découvrir que les Nains et les Troggs étaient les descendants d'une race nommée les Terrestres, crées par les entités connues sous le nom de titans. Les Mystères sont donc une religion tournée vers les titans qui créèrent les mondes sur lesquelles se trouvent leurs adorateurs. C'est une croyance sans culte vraiment organisée, qui ne demande juste une dévotion envers les entités.
- Les soeurs de l'acier : secte liée aux mystères des créateurs, elle est formée uniquement de femmes humaines, naines ou gnomes. Suites aux nombreuses guerres, les hommes devinrent moins nombreux à Forgefer et Hurlevent pour exercer les travaux de la ville. Les Soeurs débutèrent donc comme forgeron. Au fur et à mesure qu'elles se dévouaient à la forge et que les Mystères des Créateurs se répandaient, la sororité se tourna vers le titan artisan Kaz'Goroth. Elles en acquirent des pouvoirs divins, de transformer leur peau en acier puis de se transformer elles-mêmes en entités extra-planaires.
- La ligue des explorateurs n'est pas une organisation religieuse, même si elle est liée aux Mystères des Créateurs. Composée à une écrasante majorité de nains, ayant officiellement le roi nain comme chef (mais c'est honorifique) et dirigée par le conseil des excursions, la ligue a été la source du culte des Mystères et as entretenu la flamme de la croyance par ces innombrables explorations et découvertes sur les titans et le reste du monde, que ce fusse en Azeroth ou en Outreterre.
- Les Géants du Givre, en particulier le groupe des Fils de Hodir, ont pour religion les Mystères des Titans. Ils révèrent le Panthéon, mais leur dévotion principale est envers Hodir le seigneur du froid.
- Les Terrestres sont des fidèles du Panthéon, en particulier car ils se rappellent encore de ceux-ci et qu’ils participent activement à la guerre entre Thorim et Loken.
- Les Nains Rune-de-givre servent fidèlement Thorim et prient donc la version la plus originelle des Mystères des Créateurs avec celle des Terrestres restant.
VI. La croyance en les Dieux Très Anciens :
Peu répandue que ce soit en Azeroth ou en Draenor, les Dieux Très Anciens sont un mythe pour la plupart des êtres vivants de ces deux planètes. De plus, ce sont des dieux apocalyptiques qui veulent rendre à leurs serviteurs les seigneurs élémentaires les planètes en question. Seuls les fous peuvent les servir, et ont dit que les murmures de ceux emprisonnés sous Azeroth peuvent rendre fous les esprits faibles.
- Les Quiraji, les habitants de Ahn'Quiraj, vénèrent les Dieux Très Anciens, en particulier Cthun. L'Empire Quiraji as été crée par les Dieux Très Anciens, visiblement en faisant évoluer les Silithides en les créatures qui construisirent une civilisation dans les Sables du Sud.
- Le Culte du Crépuscule vénère entre autres les Dieux Très Anciens (voir plus bas).
- Les Nérubiens, les habitants d'Azjol-Nerub, vénéraient les Dieux Très Anciens, on suppose en particulier celui qui vit enfermé dans les glaces de Norfendre. Les Nérubiens ont la même origine que les Quiraji, et formèrent un empire dans les Glaces du Nord, essayant de repousser les deux empires trolls, les Amani au Nord et les Gurubashi au Sud, pour affirmer leur puissance, mais furent vaincus par les Elfes et les Dragons. Les Nérubiens optèrent pour une civilisation agnostique plus tard : durant leur période où ils priaient encore, les Nérubiens avaient 5 ou 6 écoles théologiques qui débattaient sans cesse des différents aspects de la religion. Ils finirent par s’accorder que de telles entités existaient, mais que les prier était sans intérêt.
- Les Sans-visages ou Oubliés, des entités étranges vivant dans les ruines de l'Empire Nérubien, vénèrent le Sans-nom, qui est supposé être un Dieu Très Ancien. Dans les catacombes abandonnées du royaume Nérubien, un culte du Crépuscule sert les Oubliés. Leur culte est dédié au dieu primordial Yogg-saron, à travers l’intermédiaire de l’ Héraut Oublié Volazj.
- Les Nagas sont des anciens Hauts-elfes qui suivirent l'exemple de leur reine Azsharra et prêtèrent allégeance aux Dieux Très Anciens. Ils servirent la Légion Ardente sous Sargeras et certains font partie des Illidari. Les Dieux Très Anciens les transformèrent pour les sauver lorsque Azeroth fut séparée en trois continents. Les Nagas vénèrent en particulier leur reine, devenue une Ancien par la puissance des énergies gangrénées; Neptuleon le chasseur des marées, seigneur élémentaire de l'Eau et lieutenant des Dieux Très Anciens; et Illidan pour certains Illidari. Les Nagas attendent peu d'action des dieux dans le monde. C'est à leurs serviteurs de prouver leur valeur pour acquérir de nouveaux pouvoirs. De ce fait, ils possèdent peu de pratiquants de la magie divine, cultivant les énergies arcaniques et gangrénées qui transformèrent leur peuple en ce qu'ils sont.
- Les Satyrs possèdent des croyances religieuses. Certains groupes, les Illidari, croient en la possible divinité d'Illidan, d'autres suivent les croyances des gangrénés et fonctionnent comme des démons, d'autres croient dans les Dieux Très Anciens.
- Les Vrykuls d’acier servent Loken, et à travers lui les Dieux Primordiaux. Leur culte est très similaire dans la pratique à celui des autres Vrykuls, mais la divinité en est différente. Fjorn et ses Géants de Feu sont aussi des serviteurs de Loken.
- Les Nains de Fer des différents clans des Rune-de-fer servent Loken, et à travers lui les Dieux Primordiaux. Leurs pratiques religieuses sont une version corrompue des Mystères de Titans.
VII.Le voodoo :
Religion des trolls, elle est pratiquée de différentes façons selon les tribus. Proche du chamanisme dans les principes et les croyances, elle est une sorte de variante pour les trolls de celle-ci. Les trolls shamans et prêtres forment les deux groupes qui pratiquent les rituels sous le nom commun de Sorcier-docteur. Normalement uniquement masculin, des femmes le sont devenus depuis l'intégration des Vengebroches et des Sombrelances à la horde, mais connaissent encore de la ségrégation.
La croyance veut que le monde soit rempli d'esprits, mais contrairement au shamanisme des Taurens et des Orcs, ceux-ci sont maléfiques et en veulent aux êtres vivants, car ils sont jaloux de leur vie. De cette manière les rituels Trolls tournent autour du principe d'éviter d'attirer la colère de ses esprits, grâce à l'intermédiaire des Loas, des esprits puissants. Dans cette croyance, on peut noter que les trolls nomment l’énergie surnaturelle présente dans chaque être vivant comme l’E’Ko, et que celle peut être raffinée par les sorciers-docteurs pour créer le Juju (ou énergie surnaturelle focalisée).
De nombreux rituels concernent les morts et leur passage vers l'autre monde. Les trolls amani et Gurubashi pratiquent les sacrifices de créatures conscientes et dévorent leurs corps. Les Trolls de la Horde pratiquent des variantes de ces rituels, comme celui de faire des sacrifices animaux, ou de l'auto-mutilation et de la mutilation des corps. Le but est d'attirer les esprits maléfiques par le sang loin de l'esprit du mort au moment où celui-ci quitte son corps. Les trolls, surtout ceux de la Horde, pratique la réduction de tête de plusieurs manières, et enterrèrent souvent les corps de leurs morts dans des endroits cachés ou en séparant la tête de leur corps de manière à ce qu'ils ne se relèvent pas en tant que morts-vivants. Les anciens empires Amani et Gurubashi pratiquaient l'embaumement et la momification (par la chaleur du désert entre autres).
Les Trolls ne supportent pas la crémation, car ils pensent que détruire complètement le corps détruit l'ancrage des esprits au monde des mortels, les rendant confus et colériques dans le monde des esprits. Une des innovations récentes des rituels trolls consiste à retirer les yeux des crânes pour faciliter le départ de l'esprit vers le royaume des esprits, évitant ainsi une transformation en mort-vivant.
VIII. La géomancie :
La géomancie est une croyance très proche du chamanisme. Elle pense que l'environnement est la manifestation des esprits des éléments, mais que les manifestations des esprits des éléments sont l'environnement. Elle permet donc l'altération de son environnement par l'utilisation d'un mélange de magie des arcanes et de magie divine sur les élémentaires. Les rituels pour ces pratiques incluent la danse, l'utilisation de runes et autres rituels arcaniques.
La géomancie est mal vue par les pratiquants du shamanisme car nombre de géomanciens reforment l'environnement en forçant les éléments plutôt qu'en les implorant comme le font les shamans.
- Les Troggs possèdent des géomanciens, qui pratiquent leur art de manière brute et primitive. Ils possèdent une tendance vers le feu.
- Les Hurans, en particulier le groupe de la Tête de Mort qui dirige par la force la nation Huran, possèdent aussi des géomanciens, qui bien que plus civilisés que ceux des Troggs, utilisent leurs pouvoirs pour la puissance personnelle, la force, la destruction.
- Les Kobolds pratiquent la géomancie comme les Troggs.
- La tribu du Totem-sinistre pratique la géomancie, malgré le blasphème pour les Taurens. Ils y voient un moyen de forcer la Nature à les aider dans leur voie militariste pour leur nation.
- Les Pandarens vivent autour de la géomancie. Leur voie est la recherche d'un équilibre dans les éléments par une orientation des flux entre le yin et le yang. Ils utilisent donc leurs pouvoirs pour rééquilibrer la balance selon leurs propres visions. Ils sont plus proches des shamans que tous les autres géomanciens. Ils possèdent des Transcendants, des pratiquants des arts martiaux qui se servent de leur corps comme un moyen de transmettre les énergies élémentaires, se transformant partiellement en l'élément.
- Le culte du marteau du crépuscule possède des géomanciens.
LA SUITE ARRIVE.
I.La Lumière :
La Lumière est à 90% une philosophie et pas une religion. Seuls quelques personnes, essentiellement des humains, l'associe à un dieu nommé Dieu et ses serviteurs les anges. Ce dernier est la personnification des valeurs de la Lumière, un avatar qui symbolise le summum de ce qui est possible dans ce domaine : Dieu est Lumière, mais toute Lumière n'est pas Dieu. La Lumière est donc une philosophie qui repose sur 3 vertus : respect, ténacité et compassion. La Lumière est la connexion entre soi et l'univers. Elle se manifeste à travers les sens et les émotions, et donc demande à travailler à ce que l'univers soit un monde plus agréable pour que les émotions soient seulement un plaisir pour ceux qui les ressentent.
La Lumière est la croyance majoritaire chez les humains, les Draenei et les Gnomes. Les Hauts Elfes l'ont longtemps suivis, mais leur addiction aux arcanes les as détournés vers une tradition gnostique, tandis que les Elfes de Sang se sont sentis abandonnés par elle, et les Nains Forgefer ont opté pour vénérer les Titans et les Marteaux-Hardis pour le Druidisme. La Lumière possède plusieurs organisations qui la révèrent, et sa croyance n'interdit aucune race. L'église de la Lumière Sacrée accepte même des membres de la Horde bien qu'elle soit majoritairement humaine.
L'Ombre est une question philosophique pour les serviteurs de la Lumière. Si la majorité des serviteurs de la Lumière servent le Bien, et pour l'Ombre le Mal, ni l'Ombre ni la Lumière ne sont le Bien et le Mal. Ni d'ailleurs l'un ne peut exister sans l'autre. La majorité des suivants de la Lumière ne portent donc aucun préjudice à l'Ombre, mais les plus fanatiques en chassent les manifestations quelques soient. Ces fanatiques associent l'utilisation de la magie des Arcanes à celle-ci, et déclarent que tout utilisateur des Arcanes finira en enfer même si son âme est pure. Les Réprouvés sont aussi un problème car des morts-vivants sont dans un sens une violation du corps et des émotions qui sont les bases de la Lumière, mais la Lumière en elle-même ne condamne pas les Réprouvés qui possèdent une personnalité, c'est une interprétation étendue de ses préceptes, le genre de chose qui mènent aux guerres.
- L'église de la Lumière Sacrée, dont la tête est à Hurlevent, regroupe la majorité des suivants de la Lumière et constitue la base du dogme.
o Les prêtres de l’Abbaye du Comté-du-nord sont un ordre qui servit aux cotés des Chevaliers de la Main d’Argent durant la première guerre. Ils sont connus pour faire partie de ceux qui croient en un « Dieu » de la Lumière.
- Les Chevaliers de la Main d'Argent, descendant des chevaliers de la Lumière, sont l'ordre de paladins fondés par Uther Lightbringer. Ils représentent un bras armé de l'Eglise.
- L'Aube d'Argent est une organisation récente fondée pour repousser la Légion Ardente et le Fléau, et autres groupes maléfiques. Chaque membre possède ses propres plans pour cela, et l'organisation accepte des Réprouvés et utilise la Lumière parfois de manière utilitaire ce qui offusque les plus traditionalistes des suivants de la Lumière. Beaucoup de membres et d'anciens membres des Chevaliers de la Main d'Argent et du Kirin Tor en font partie. L’élite et les plus dévoués forment les Templiers de l’Aube d’Argent. Une extension de l’Aube alliée à d’autres groupes de la Lumière forment la Croisade d’Argent pour repousser le Fléau en Norfendre (voir ci-dessous).
o Les soigneurs d’Argent sont des membres spécialement entraînés pour soigner la résurgence de la peste.
- La Croisade Ecarlate : fondée lors de l'abandon de Lordaeron, cette organisation à 100% humaine (bien que des Nains et des Hauts Elfes en firent partie) est vouée à la destruction totale des morts-vivants. Ce sont des fanatiques religieux qui ont exterminés des centaines d'innocents dans leur croisade contre le Fléau, et qui ne font aucune différence entre les Réprouvés et le Fléau.
o L’Assaut Ecarlate est ce qui reste du groupe originel de la Croisade, qui partit en Norfendre (opération Aube Cramoisie) dans le but d’éliminer le problème à la source. Ils sont les survivants de l’assaut contre la Croisade Ecarlate menée par le Fléau à partir d’Achérus, détruisant la Main de Tyr et l’ensemble de l’Enclave Ecarlate dans les Maleterres de l’Est.
o La Légion Cramoisie est l’élite des forces de la Croisade dans les Maleterres, leur chef est le grand croisé Sarian Dathrohan, qui tient l’enclave de la Croisade dans Stratholme. Ils portent un tabard particulier.
- La Fraternité de la Lumière est un sous-groupe né de l'Aube d'Argent qui d'ailleurs sert de pont entre celle-ci et la Croisade Ecarlate. La Fraternité associe l'approche plus érudit des morts-vivants et du Fléau de l'Aube avec les actions plus militaristes de la Croisade, sans tomber dans le fanatisme total de cette dernière.
- Les Sha'tar (né de la lumière) sont les Naaru suivants de A'dal qui dirige Shattrath (là où réside la lumière). Ils sont dédicacés à s'opposer à la Légion Ardente et à Illidan, et aidés par les Clairvoyants et l'Aldor.
- L'Aldor est une église et une organisation qui fut jadis dirigée par le Prophète Velen. Ils révèrent les Naaru comme des incarnations de la Lumière et suivent les enseignements de celle-ci, d'une manière similaire à l'Eglise de la Lumière Sacrée.
- Les Clairvoyants sont affiliés à la Lumière. C'est la philosophie de Voren'thal le voyant qui permis à ce groupe d'elfes de sang envoyés par Kael'Thas Haut-soleil de quitter les forces d'Illidan pour rejoindre celles des Sha'tar.
- La Main d'Argus : Il s'agit d'une organisation de Paladins Draenei qui repoussent la corruption autour de l'Exodar et chassent les roués.
- Les Chevaliers de Sang : leur affiliation à la philosophie de la lumière est complexe. Il existe des paladins Hauts-Elfes et Elfes de Sang qui font partie de l'ordre de la Main d'Argent, mais les chevaliers de Sang sont nés des prêtres et des paladins de la Lumière Elfe de sang qui abandonnèrent leurs vœux lorsque la tragédie frappa leur race. Ils utilisèrent les pouvoirs volés du Naaru M'uru pour créer l'ordre des paladins des Chevaliers de Sang, qui ne faisaient que voler les pouvoirs de la Lumière. Plus tard la Matriarche de l'Ordre Liadrin découvrit la prophétie de la rédemption de son peuple et jura son ordre au service des Sha'tar ce qui donna avec l'Aldor l'opération Soleil Brisé. Depuis les Chevaliers de sang utilisent véritablement la Lumière, mais la majorité d'entre eux n'y voient qu'une source d'énergie comme une autre, ayant une vision complètement utilitaire de celle-ci.
- La Croisade d'Argent : formé de membres de l'Ordre de la Main d'Argent et de l'Aube d'Argent, voir d'anciens membres de la Fraternité de la Lumière et de la Croisade Ecarlate, ils forment une force envoyée en Norfendre pour porter l'offensive contre le Fléau dans ses propres terres. Ils servent la Lumière comme leurs factions d'origines.
o Le Tournoi d’Argent : installé dans la Couronne de Glace, il s’agit d’un lieu d’entraînement, de repos et de fraternité pour toutes les races de la Horde et de l’Alliance dans leur lutte contre le Fléau. Les grades sont aspirant, vaillant et champion.
II.L'Ombre et les Ténèbres :
Si l'Ombre est comme la lumière une source d'énergie, elle est rarement incarnée comme une philosophie par la plupart de ses utilisateurs à l'opposé de la Lumière. La plupart des pratiquants de l'Ombre vénèrent des entités démoniaques, des Dieux Très Anciens ou cherchent simplement plus de puissance. L'Ombre est très liée à l'énergie des Arcanes tout comme la Lumière est très liée à l'énergie divine. Les suivants de la philosophie de l'Ombre prône la quête de puissance et la dissolution de l'univers.
- Le culte de l'Ombre Oubliée : un culte formée par des Réprouvés dont la foi en la Lumière a été brisée après leur transformation en mort-vivants. Ils prônent une quête du pouvoir personnel. Beaucoup cherchent aussi vengeance contre la Lumière elle-même. Ils forment le sous-groupe des Tueurs de Lumière qui traquent les suivants de la Lumière. Le culte pense que les émotions activent la part d'Ombre dont ils sont issus pour changer ce qui se trouve autour d'eux. Les plus fanatiques deviennent des Ascendants des ombres, c'est à dire des morts-vivants fait d'Ombre. Les vertus du culte sont respect, ténacité et puissance. Le culte est très désorganisé, avec beaucoup de cellules indépendantes les unes des autres. Le culte est important chez les Réprouvés, nés de la rejection de la Nécromancie associée à l'esclavage du Fléau et du sentiment d'abandon de la Lumière suite à la transformation en mort-vivant. Le but ultime du culte est de devenir une divinité.
- L'Ordre de la Lame d'Ebène : contrepartie de l'Ordre de la Main d'Argent, il regroupe dans les Maleterres de l'Est les Chevaliers de la Mort qui ont réussi à se séparer de l'influence du Fléau et cherche leur propre voie. La plupart d'entre eux suivent la croyance en l'Ombre.
III.Le druidisme :
Le druidisme est l'une des religions les plus importantes et les plus vieilles de l'histoire d'Azeroth, mais elle est absente de Draenor. On dit que le druidisme est né de Cenarius, qui l'enseigna aux elfes de la Nuit puis aux Taurens. C'est une religion qui vénère les Anciens, principalement Apa'ro / Mallorne et Cenarius, et la Nature en générale, qui est manifestée chez les Taurens par la Terre-Mère. Ysera l'aspect vert, ainsi que l'aspect rouge et Therazane la dame élémentaire de la Terre sont aussi des figures importantes dans cette religion. Ils croient en une balance de toute chose, dans les cycles naturels et l'équilibre des formes vivantes. Ils luttent pour maintenir un équilibre afin que tout puisse s'épanouir. C'est une religion importante, qui domine les sociétés Taurens et Elfes de la Nuit, mais qui est aussi présente chez les Furbolgs, les centaures et exceptionnellement chez quelques groupes d'humains et de roués. Les Hauts Elfes possédèrent des druides, qui étaient d'ailleurs aussi des maîtres dans la magie des runes, une magie rare et aujourd'hui essentiellement pratiquée par les Taurens. Les deux lunes d’Azeroth, Elune et l’Enfant Bleu possèdent aussi une place dans cette religion, et le Cercle Cénarien célèbre avec les prêtres d’Elune la fête lunaire au printemps.
Le druidisme possède plusieurs organisations :
- Le Cercle Cénarien regroupe la majorité des druides d'Azeroth, et c'est une organisation fondée par Cénarius. Elle as pour but de poursuivre les buts du druidisme en dehors du clivage horde / alliance en ayant des membres de chaque coté. Elle est basée à Reflet-de-lune.
o Le Cercle d’Emeraude croient dans le retour de Cénarius sous une nouvelle forme. Ils sont aussi responsables des efforts pour reconquérir et purifier les terres de Gangrebois.
o Les Voltigeurs Cénarien : les forces qui combattent a Silithus.
- L'expédition Cénarienne est un groupe de druides qui fut envoyé par le Cercle Cénarien afin d'explorer l'Outreterre. Ils ont depuis pris leur indépendance devant l'étendue de leur travail et les problèmes de communication.
- Les Druides du Cauchemar révèrent les entités qui corrompent le Rêve d'Emeraude. Ils ont les capacités de se transformer en vermine, et mutent de manière aléatoire et horrible au fur et à mesure du temps.
- Les Changeurs du Fléau : cet ordre, majoritairement Tauren, est tout petit et l'espérance de vie de ses membres très courte. Ils parcourent les terres corrompues par le Fléau et utilisent leur magie druidique pour restaurer la Nature.
- Druides pour le Traitement Ethique et Humain des Animaux ou DTEHA est un groupe qui s'oppose aux méthodes de chasse de safari de Nesingwary et de ses acolytes. Connus aussi sous le nom de Société Druidique de Protection des Animaux, a noter qu’ils s’occupent aussi des Murlocs.
- Les Forestiers sont une organisation qui existe de manière indépendante chez les Elfes de Sang, les Elfes de Nuit et les Hauts Elfes. Tous ont une tendance à suivre les enseignements druidiques et à parcourir les espaces sauvages pour protéger leur nation.
- Les Druides du Croc sont une organisation de druides totémiques, c'est à dire dédiés à un type d'animal particulier. Connu pour la corruption des Cavernes des Lamentations, ils étaient à l'origine dédiés à rendre les Tarides plus habitables en soignant la destruction causée par la Légion. Naralex, leur chef, fut corrompu par un Cauchemar dans le Rêve. Aujourd'hui, la majorité de l'Ordre sert encore le Cauchemar malgré que Naralex fut purifié.
- Les Druides de la Ramure sont un groupe que la rumeur déclare ayant choisi comme totem le cerf pour honorer Malorne.
- Les Druides du Bosquet regroupent les druides de Darnassus.
- Les druides de la Griffe sont des druides totémiques dédiés à l'Ours.
- Les druides de la Serre sont des druides totémiques dédiés aux oiseaux.
- Les druides du Sauvage sont une fusion des groupes de druides totémiques après la 3e guerre. Ils choisirent de ne pas trop se spécialiser dans une seule forme et apprirent à se transformer en plusieurs animaux. Par essence, tout druide non-totémique est un druide du Sauvage, même si seulement les plus modernistes se nomment ainsi.
IV.Le Shamanisme :
Avec la philosophie de la Lumière et le Druidisme, le Shamanisme est l'une des 3 religions les plus répandues dans l'outreterre et Azeroth. C'est une croyance dans les forces élémentaires, les esprits qui animent chaque chose dans le monde et constituent l'essence même de chaque chose. Les éléments sont le feu, l'air, la terre, l'eau et la vie. Les 5 combinés créent les essences d'arcanes parfaites. Le Shamanisme existait chez les orcs, ils allaient vers la montagne de cristal d'Oshu'gun pour y révérer leurs ancêtres, mais cela changea lorsque Kil'Jaeden corrompit l'endroit et se fit passer pour les ancêtres en question, coupant les shamans de leur communions avec les ancêtres Mag'har et offrant la horde à la Légion Ardente pour les convertir aux démonistes.
Ses croyances sont le maintien des habitants et des élémentaires qui forment la base de celui-ci.
Le shamanisme est divisé en trois grandes traditions qui déterminent les orientations principales des pratiquants, sachant que chacune n’exclue pas les autres.
- Le respect aux ancêtres : tradition unifiant les races de la Horde, elle consiste à révérer les esprits des morts de leur race, les fondateurs des clans, des tribus, des familles et tous les ancêtres en général. Les rites mortuaires sont très importants. Les trolls, qui débutent une tradition shamanique en s’éloignant des pratiques les plus noires du vaudoo trouvent dans cette voie de très nombreuses similitudes avec leurs propres pratiques envers les ancêtres. Après tout, toutes les races trolls vénèrent Zanza le sans-repos, fondateur de leur race.
- L’animisme est la base historique du shamanisme, et reconnaît un esprit dans toutes choses et la révérence qui lui est dû. Très pratiquée chez les taurens, qui remercient les esprits de leurs proies pour leur nourriture, et des rivières pour les poissons par exemple. L’incarnation suprême de l’animisme chez les Taurens est la Terre-mère.
- Guidé par les esprits : pratiqué surtout par les Taurens, mais aussi par les orcs (surtout par les Champions des Esprits), il s’agit plus d’une philosophie dans le shamanisme qu’un courant. Il consiste à se laisser guider dans la vie par les esprits de la Nature et des éléments pour être en accord avec le monde.
Les Taurens ont une longue tradition shamanique, les Orcs aussi depuis les origines de leur race mais ils ne font que la redécouvrir après leur corruption, les trolls sont en train de passer de la croyance shamaniste corrompue envers les Loas Sombres vers une croyance shamaniste comme celle des orcs. Les Draenei ont débutés une tradition shamanique après leur arrivée sur Azeroth.
- Le cercle terrestre : une organisation shamanique d'importance qui as pour but de calmer les élémentaires et de prévenir les conflits entre ceux-ci et les habitants. Ils s'opposent rarement aux élémentaires maléfiques et aux cultes apocalyptiques comme le culte du crépuscule. Ils sont apparus il y à 150 ans, à l'origine composé entièrement de taurens, ils acceptèrent ensuite les orcs et les trolls lorsqu'ils se reconvertirent au shamanisme. Lorsque le Cercle Terrestre rejoignit l'outreterre, ils y découvrirent une tradition similaire tenue par les Mag’har et ils les acceptèrent en leur sein ainsi que leurs membres roués. Ils veulent soigner l'outreterre. A noter que ce sont eux qui ont convaincus Thrall d'accepter les réprouvés dans les rangs de la horde. La place des lunes de Draenor dans les mythes shamaniques est inconnue (on en connaît deux : la Dame Pâle et la Lune Sanglante).
- L'organisation shamaniste Draenei qui se sépare de la croyance en la Lumière classique de leur race.
- Les plus dévoués des shamans orcs rejoignent la tradition des maîtres du bûcher, qui pratiquent les rituels traditionnels de la crémation. Ils y acquièrent des pouvoirs sur les cendres, et sont une évolution du culte des ancêtres.
V.Le culte d'Elune :
Connue comme La Mère Lune, la Déesse de la Lune, la Guerrière de la Nuit, Mu'sha (par les Taurens) ou le seul vrai dieu d'Azeroth, le culte d'Elune est dédiée à une ancienne née dans les profondeurs du Puit d'Eternité. Elle est considérée comme étant la plus puissante et la première parmi les Anciens. Déesse principale des Elfes de la Nuit, elle est vénérée d'une certaine manière par toutes les races ayant une tradition druidique. Elle ne supporte pas la guerre et possède un chant merveilleux qui calme les plus violents. Le culte d'Elune fut jadis uniquement servi par des prêtresses, mais des prêtres sont apparus depuis la 3e guerre. Leurs croyances sont la paix entre les peuples et soigner tout être vivant.
- Les Soeurs d'Elune :
Culte le plus ancien et certainement le plus important politiquement parmi les cultes d'Elune. C'est une sororité qui révère toutes les principes d'Elune.
- Les Sentinelles :
Organisation entièrement féminine de chasseurs et de rôdeurs chargées de défendre les idéaux d'Elune et de défendre les terres des Elfes de Nuit. Leurs groupes d'élite comprennent les chevaucheurs de tigre Croc de Givre et d'hippogriffes.
LES AUTRES :
Les Mystères des Créateurs :
Croyance essentiellement répandue chez les Nains de Forgefer, elle explore les mystères des origines des races de ce monde, en particulier celle des Nains. Liée aux découvertes dans les cités d'Uldaman, Uldum et Ulduar, elles permirent de découvrir que les Nains et les Troggs étaient les descendants d'une race nommée les Terrestres, crées par les entités connues sous le nom de titans. Les Mystères sont donc une religion tournée vers les titans qui créèrent les mondes sur lesquelles se trouvent leurs adorateurs. C'est une croyance sans culte vraiment organisée, qui ne demande juste une dévotion envers les entités.
- Les soeurs de l'acier : secte liée aux mystères des créateurs, elle est formée uniquement de femmes humaines, naines ou gnomes. Suites aux nombreuses guerres, les hommes devinrent moins nombreux à Forgefer et Hurlevent pour exercer les travaux de la ville. Les Soeurs débutèrent donc comme forgeron. Au fur et à mesure qu'elles se dévouaient à la forge et que les Mystères des Créateurs se répandaient, la sororité se tourna vers le titan artisan Kaz'Goroth. Elles en acquirent des pouvoirs divins, de transformer leur peau en acier puis de se transformer elles-mêmes en entités extra-planaires.
- La ligue des explorateurs n'est pas une organisation religieuse, même si elle est liée aux Mystères des Créateurs. Composée à une écrasante majorité de nains, ayant officiellement le roi nain comme chef (mais c'est honorifique) et dirigée par le conseil des excursions, la ligue a été la source du culte des Mystères et as entretenu la flamme de la croyance par ces innombrables explorations et découvertes sur les titans et le reste du monde, que ce fusse en Azeroth ou en Outreterre.
- Les Géants du Givre, en particulier le groupe des Fils de Hodir, ont pour religion les Mystères des Titans. Ils révèrent le Panthéon, mais leur dévotion principale est envers Hodir le seigneur du froid.
- Les Terrestres sont des fidèles du Panthéon, en particulier car ils se rappellent encore de ceux-ci et qu’ils participent activement à la guerre entre Thorim et Loken.
- Les Nains Rune-de-givre servent fidèlement Thorim et prient donc la version la plus originelle des Mystères des Créateurs avec celle des Terrestres restant.
VI. La croyance en les Dieux Très Anciens :
Peu répandue que ce soit en Azeroth ou en Draenor, les Dieux Très Anciens sont un mythe pour la plupart des êtres vivants de ces deux planètes. De plus, ce sont des dieux apocalyptiques qui veulent rendre à leurs serviteurs les seigneurs élémentaires les planètes en question. Seuls les fous peuvent les servir, et ont dit que les murmures de ceux emprisonnés sous Azeroth peuvent rendre fous les esprits faibles.
- Les Quiraji, les habitants de Ahn'Quiraj, vénèrent les Dieux Très Anciens, en particulier Cthun. L'Empire Quiraji as été crée par les Dieux Très Anciens, visiblement en faisant évoluer les Silithides en les créatures qui construisirent une civilisation dans les Sables du Sud.
- Le Culte du Crépuscule vénère entre autres les Dieux Très Anciens (voir plus bas).
- Les Nérubiens, les habitants d'Azjol-Nerub, vénéraient les Dieux Très Anciens, on suppose en particulier celui qui vit enfermé dans les glaces de Norfendre. Les Nérubiens ont la même origine que les Quiraji, et formèrent un empire dans les Glaces du Nord, essayant de repousser les deux empires trolls, les Amani au Nord et les Gurubashi au Sud, pour affirmer leur puissance, mais furent vaincus par les Elfes et les Dragons. Les Nérubiens optèrent pour une civilisation agnostique plus tard : durant leur période où ils priaient encore, les Nérubiens avaient 5 ou 6 écoles théologiques qui débattaient sans cesse des différents aspects de la religion. Ils finirent par s’accorder que de telles entités existaient, mais que les prier était sans intérêt.
- Les Sans-visages ou Oubliés, des entités étranges vivant dans les ruines de l'Empire Nérubien, vénèrent le Sans-nom, qui est supposé être un Dieu Très Ancien. Dans les catacombes abandonnées du royaume Nérubien, un culte du Crépuscule sert les Oubliés. Leur culte est dédié au dieu primordial Yogg-saron, à travers l’intermédiaire de l’ Héraut Oublié Volazj.
- Les Nagas sont des anciens Hauts-elfes qui suivirent l'exemple de leur reine Azsharra et prêtèrent allégeance aux Dieux Très Anciens. Ils servirent la Légion Ardente sous Sargeras et certains font partie des Illidari. Les Dieux Très Anciens les transformèrent pour les sauver lorsque Azeroth fut séparée en trois continents. Les Nagas vénèrent en particulier leur reine, devenue une Ancien par la puissance des énergies gangrénées; Neptuleon le chasseur des marées, seigneur élémentaire de l'Eau et lieutenant des Dieux Très Anciens; et Illidan pour certains Illidari. Les Nagas attendent peu d'action des dieux dans le monde. C'est à leurs serviteurs de prouver leur valeur pour acquérir de nouveaux pouvoirs. De ce fait, ils possèdent peu de pratiquants de la magie divine, cultivant les énergies arcaniques et gangrénées qui transformèrent leur peuple en ce qu'ils sont.
- Les Satyrs possèdent des croyances religieuses. Certains groupes, les Illidari, croient en la possible divinité d'Illidan, d'autres suivent les croyances des gangrénés et fonctionnent comme des démons, d'autres croient dans les Dieux Très Anciens.
- Les Vrykuls d’acier servent Loken, et à travers lui les Dieux Primordiaux. Leur culte est très similaire dans la pratique à celui des autres Vrykuls, mais la divinité en est différente. Fjorn et ses Géants de Feu sont aussi des serviteurs de Loken.
- Les Nains de Fer des différents clans des Rune-de-fer servent Loken, et à travers lui les Dieux Primordiaux. Leurs pratiques religieuses sont une version corrompue des Mystères de Titans.
VII.Le voodoo :
Religion des trolls, elle est pratiquée de différentes façons selon les tribus. Proche du chamanisme dans les principes et les croyances, elle est une sorte de variante pour les trolls de celle-ci. Les trolls shamans et prêtres forment les deux groupes qui pratiquent les rituels sous le nom commun de Sorcier-docteur. Normalement uniquement masculin, des femmes le sont devenus depuis l'intégration des Vengebroches et des Sombrelances à la horde, mais connaissent encore de la ségrégation.
La croyance veut que le monde soit rempli d'esprits, mais contrairement au shamanisme des Taurens et des Orcs, ceux-ci sont maléfiques et en veulent aux êtres vivants, car ils sont jaloux de leur vie. De cette manière les rituels Trolls tournent autour du principe d'éviter d'attirer la colère de ses esprits, grâce à l'intermédiaire des Loas, des esprits puissants. Dans cette croyance, on peut noter que les trolls nomment l’énergie surnaturelle présente dans chaque être vivant comme l’E’Ko, et que celle peut être raffinée par les sorciers-docteurs pour créer le Juju (ou énergie surnaturelle focalisée).
De nombreux rituels concernent les morts et leur passage vers l'autre monde. Les trolls amani et Gurubashi pratiquent les sacrifices de créatures conscientes et dévorent leurs corps. Les Trolls de la Horde pratiquent des variantes de ces rituels, comme celui de faire des sacrifices animaux, ou de l'auto-mutilation et de la mutilation des corps. Le but est d'attirer les esprits maléfiques par le sang loin de l'esprit du mort au moment où celui-ci quitte son corps. Les trolls, surtout ceux de la Horde, pratique la réduction de tête de plusieurs manières, et enterrèrent souvent les corps de leurs morts dans des endroits cachés ou en séparant la tête de leur corps de manière à ce qu'ils ne se relèvent pas en tant que morts-vivants. Les anciens empires Amani et Gurubashi pratiquaient l'embaumement et la momification (par la chaleur du désert entre autres).
Les Trolls ne supportent pas la crémation, car ils pensent que détruire complètement le corps détruit l'ancrage des esprits au monde des mortels, les rendant confus et colériques dans le monde des esprits. Une des innovations récentes des rituels trolls consiste à retirer les yeux des crânes pour faciliter le départ de l'esprit vers le royaume des esprits, évitant ainsi une transformation en mort-vivant.
VIII. La géomancie :
La géomancie est une croyance très proche du chamanisme. Elle pense que l'environnement est la manifestation des esprits des éléments, mais que les manifestations des esprits des éléments sont l'environnement. Elle permet donc l'altération de son environnement par l'utilisation d'un mélange de magie des arcanes et de magie divine sur les élémentaires. Les rituels pour ces pratiques incluent la danse, l'utilisation de runes et autres rituels arcaniques.
La géomancie est mal vue par les pratiquants du shamanisme car nombre de géomanciens reforment l'environnement en forçant les éléments plutôt qu'en les implorant comme le font les shamans.
- Les Troggs possèdent des géomanciens, qui pratiquent leur art de manière brute et primitive. Ils possèdent une tendance vers le feu.
- Les Hurans, en particulier le groupe de la Tête de Mort qui dirige par la force la nation Huran, possèdent aussi des géomanciens, qui bien que plus civilisés que ceux des Troggs, utilisent leurs pouvoirs pour la puissance personnelle, la force, la destruction.
- Les Kobolds pratiquent la géomancie comme les Troggs.
- La tribu du Totem-sinistre pratique la géomancie, malgré le blasphème pour les Taurens. Ils y voient un moyen de forcer la Nature à les aider dans leur voie militariste pour leur nation.
- Les Pandarens vivent autour de la géomancie. Leur voie est la recherche d'un équilibre dans les éléments par une orientation des flux entre le yin et le yang. Ils utilisent donc leurs pouvoirs pour rééquilibrer la balance selon leurs propres visions. Ils sont plus proches des shamans que tous les autres géomanciens. Ils possèdent des Transcendants, des pratiquants des arts martiaux qui se servent de leur corps comme un moyen de transmettre les énergies élémentaires, se transformant partiellement en l'élément.
- Le culte du marteau du crépuscule possède des géomanciens.
LA SUITE ARRIVE.