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Expliquations sur les religions et les cultes dans wow.

3 participants

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Acidburn

Acidburn
Membre

J'ai vu que sa manquait d'explication, que c'était sombre, pour moi, sa l'a toujours été, Les religions et les cultes dans wow, sont souvent mal connu, je vais tacher de TOUS les regrouper ici, une petite recherche d'une semaine ( interview avec les développeur, wiki-wow...etc....)

I.La Lumière :

La Lumière est à 90% une philosophie et pas une religion. Seuls quelques personnes, essentiellement des humains, l'associe à un dieu nommé Dieu et ses serviteurs les anges. Ce dernier est la personnification des valeurs de la Lumière, un avatar qui symbolise le summum de ce qui est possible dans ce domaine : Dieu est Lumière, mais toute Lumière n'est pas Dieu. La Lumière est donc une philosophie qui repose sur 3 vertus : respect, ténacité et compassion. La Lumière est la connexion entre soi et l'univers. Elle se manifeste à travers les sens et les émotions, et donc demande à travailler à ce que l'univers soit un monde plus agréable pour que les émotions soient seulement un plaisir pour ceux qui les ressentent.

La Lumière est la croyance majoritaire chez les humains, les Draenei et les Gnomes. Les Hauts Elfes l'ont longtemps suivis, mais leur addiction aux arcanes les as détournés vers une tradition gnostique, tandis que les Elfes de Sang se sont sentis abandonnés par elle, et les Nains Forgefer ont opté pour vénérer les Titans et les Marteaux-Hardis pour le Druidisme. La Lumière possède plusieurs organisations qui la révèrent, et sa croyance n'interdit aucune race. L'église de la Lumière Sacrée accepte même des membres de la Horde bien qu'elle soit majoritairement humaine.
L'Ombre est une question philosophique pour les serviteurs de la Lumière. Si la majorité des serviteurs de la Lumière servent le Bien, et pour l'Ombre le Mal, ni l'Ombre ni la Lumière ne sont le Bien et le Mal. Ni d'ailleurs l'un ne peut exister sans l'autre. La majorité des suivants de la Lumière ne portent donc aucun préjudice à l'Ombre, mais les plus fanatiques en chassent les manifestations quelques soient. Ces fanatiques associent l'utilisation de la magie des Arcanes à celle-ci, et déclarent que tout utilisateur des Arcanes finira en enfer même si son âme est pure. Les Réprouvés sont aussi un problème car des morts-vivants sont dans un sens une violation du corps et des émotions qui sont les bases de la Lumière, mais la Lumière en elle-même ne condamne pas les Réprouvés qui possèdent une personnalité, c'est une interprétation étendue de ses préceptes, le genre de chose qui mènent aux guerres.

- L'église de la Lumière Sacrée, dont la tête est à Hurlevent, regroupe la majorité des suivants de la Lumière et constitue la base du dogme.
o Les prêtres de l’Abbaye du Comté-du-nord sont un ordre qui servit aux cotés des Chevaliers de la Main d’Argent durant la première guerre. Ils sont connus pour faire partie de ceux qui croient en un « Dieu » de la Lumière.

- Les Chevaliers de la Main d'Argent, descendant des chevaliers de la Lumière, sont l'ordre de paladins fondés par Uther Lightbringer. Ils représentent un bras armé de l'Eglise.

- L'Aube d'Argent est une organisation récente fondée pour repousser la Légion Ardente et le Fléau, et autres groupes maléfiques. Chaque membre possède ses propres plans pour cela, et l'organisation accepte des Réprouvés et utilise la Lumière parfois de manière utilitaire ce qui offusque les plus traditionalistes des suivants de la Lumière. Beaucoup de membres et d'anciens membres des Chevaliers de la Main d'Argent et du Kirin Tor en font partie. L’élite et les plus dévoués forment les Templiers de l’Aube d’Argent. Une extension de l’Aube alliée à d’autres groupes de la Lumière forment la Croisade d’Argent pour repousser le Fléau en Norfendre (voir ci-dessous).
o Les soigneurs d’Argent sont des membres spécialement entraînés pour soigner la résurgence de la peste.

- La Croisade Ecarlate : fondée lors de l'abandon de Lordaeron, cette organisation à 100% humaine (bien que des Nains et des Hauts Elfes en firent partie) est vouée à la destruction totale des morts-vivants. Ce sont des fanatiques religieux qui ont exterminés des centaines d'innocents dans leur croisade contre le Fléau, et qui ne font aucune différence entre les Réprouvés et le Fléau.
o L’Assaut Ecarlate est ce qui reste du groupe originel de la Croisade, qui partit en Norfendre (opération Aube Cramoisie) dans le but d’éliminer le problème à la source. Ils sont les survivants de l’assaut contre la Croisade Ecarlate menée par le Fléau à partir d’Achérus, détruisant la Main de Tyr et l’ensemble de l’Enclave Ecarlate dans les Maleterres de l’Est.
o La Légion Cramoisie est l’élite des forces de la Croisade dans les Maleterres, leur chef est le grand croisé Sarian Dathrohan, qui tient l’enclave de la Croisade dans Stratholme. Ils portent un tabard particulier.

- La Fraternité de la Lumière est un sous-groupe né de l'Aube d'Argent qui d'ailleurs sert de pont entre celle-ci et la Croisade Ecarlate. La Fraternité associe l'approche plus érudit des morts-vivants et du Fléau de l'Aube avec les actions plus militaristes de la Croisade, sans tomber dans le fanatisme total de cette dernière.

- Les Sha'tar (né de la lumière) sont les Naaru suivants de A'dal qui dirige Shattrath (là où réside la lumière). Ils sont dédicacés à s'opposer à la Légion Ardente et à Illidan, et aidés par les Clairvoyants et l'Aldor.

- L'Aldor est une église et une organisation qui fut jadis dirigée par le Prophète Velen. Ils révèrent les Naaru comme des incarnations de la Lumière et suivent les enseignements de celle-ci, d'une manière similaire à l'Eglise de la Lumière Sacrée.

- Les Clairvoyants sont affiliés à la Lumière. C'est la philosophie de Voren'thal le voyant qui permis à ce groupe d'elfes de sang envoyés par Kael'Thas Haut-soleil de quitter les forces d'Illidan pour rejoindre celles des Sha'tar.

- La Main d'Argus : Il s'agit d'une organisation de Paladins Draenei qui repoussent la corruption autour de l'Exodar et chassent les roués.

- Les Chevaliers de Sang : leur affiliation à la philosophie de la lumière est complexe. Il existe des paladins Hauts-Elfes et Elfes de Sang qui font partie de l'ordre de la Main d'Argent, mais les chevaliers de Sang sont nés des prêtres et des paladins de la Lumière Elfe de sang qui abandonnèrent leurs vœux lorsque la tragédie frappa leur race. Ils utilisèrent les pouvoirs volés du Naaru M'uru pour créer l'ordre des paladins des Chevaliers de Sang, qui ne faisaient que voler les pouvoirs de la Lumière. Plus tard la Matriarche de l'Ordre Liadrin découvrit la prophétie de la rédemption de son peuple et jura son ordre au service des Sha'tar ce qui donna avec l'Aldor l'opération Soleil Brisé. Depuis les Chevaliers de sang utilisent véritablement la Lumière, mais la majorité d'entre eux n'y voient qu'une source d'énergie comme une autre, ayant une vision complètement utilitaire de celle-ci.

- La Croisade d'Argent : formé de membres de l'Ordre de la Main d'Argent et de l'Aube d'Argent, voir d'anciens membres de la Fraternité de la Lumière et de la Croisade Ecarlate, ils forment une force envoyée en Norfendre pour porter l'offensive contre le Fléau dans ses propres terres. Ils servent la Lumière comme leurs factions d'origines.

o Le Tournoi d’Argent : installé dans la Couronne de Glace, il s’agit d’un lieu d’entraînement, de repos et de fraternité pour toutes les races de la Horde et de l’Alliance dans leur lutte contre le Fléau. Les grades sont aspirant, vaillant et champion.

II.L'Ombre et les Ténèbres :

Si l'Ombre est comme la lumière une source d'énergie, elle est rarement incarnée comme une philosophie par la plupart de ses utilisateurs à l'opposé de la Lumière. La plupart des pratiquants de l'Ombre vénèrent des entités démoniaques, des Dieux Très Anciens ou cherchent simplement plus de puissance. L'Ombre est très liée à l'énergie des Arcanes tout comme la Lumière est très liée à l'énergie divine. Les suivants de la philosophie de l'Ombre prône la quête de puissance et la dissolution de l'univers.

- Le culte de l'Ombre Oubliée : un culte formée par des Réprouvés dont la foi en la Lumière a été brisée après leur transformation en mort-vivants. Ils prônent une quête du pouvoir personnel. Beaucoup cherchent aussi vengeance contre la Lumière elle-même. Ils forment le sous-groupe des Tueurs de Lumière qui traquent les suivants de la Lumière. Le culte pense que les émotions activent la part d'Ombre dont ils sont issus pour changer ce qui se trouve autour d'eux. Les plus fanatiques deviennent des Ascendants des ombres, c'est à dire des morts-vivants fait d'Ombre. Les vertus du culte sont respect, ténacité et puissance. Le culte est très désorganisé, avec beaucoup de cellules indépendantes les unes des autres. Le culte est important chez les Réprouvés, nés de la rejection de la Nécromancie associée à l'esclavage du Fléau et du sentiment d'abandon de la Lumière suite à la transformation en mort-vivant. Le but ultime du culte est de devenir une divinité.

- L'Ordre de la Lame d'Ebène : contrepartie de l'Ordre de la Main d'Argent, il regroupe dans les Maleterres de l'Est les Chevaliers de la Mort qui ont réussi à se séparer de l'influence du Fléau et cherche leur propre voie. La plupart d'entre eux suivent la croyance en l'Ombre.

III.Le druidisme :

Le druidisme est l'une des religions les plus importantes et les plus vieilles de l'histoire d'Azeroth, mais elle est absente de Draenor. On dit que le druidisme est né de Cenarius, qui l'enseigna aux elfes de la Nuit puis aux Taurens. C'est une religion qui vénère les Anciens, principalement Apa'ro / Mallorne et Cenarius, et la Nature en générale, qui est manifestée chez les Taurens par la Terre-Mère. Ysera l'aspect vert, ainsi que l'aspect rouge et Therazane la dame élémentaire de la Terre sont aussi des figures importantes dans cette religion. Ils croient en une balance de toute chose, dans les cycles naturels et l'équilibre des formes vivantes. Ils luttent pour maintenir un équilibre afin que tout puisse s'épanouir. C'est une religion importante, qui domine les sociétés Taurens et Elfes de la Nuit, mais qui est aussi présente chez les Furbolgs, les centaures et exceptionnellement chez quelques groupes d'humains et de roués. Les Hauts Elfes possédèrent des druides, qui étaient d'ailleurs aussi des maîtres dans la magie des runes, une magie rare et aujourd'hui essentiellement pratiquée par les Taurens. Les deux lunes d’Azeroth, Elune et l’Enfant Bleu possèdent aussi une place dans cette religion, et le Cercle Cénarien célèbre avec les prêtres d’Elune la fête lunaire au printemps.

Le druidisme possède plusieurs organisations :

- Le Cercle Cénarien regroupe la majorité des druides d'Azeroth, et c'est une organisation fondée par Cénarius. Elle as pour but de poursuivre les buts du druidisme en dehors du clivage horde / alliance en ayant des membres de chaque coté. Elle est basée à Reflet-de-lune.
o Le Cercle d’Emeraude croient dans le retour de Cénarius sous une nouvelle forme. Ils sont aussi responsables des efforts pour reconquérir et purifier les terres de Gangrebois.
o Les Voltigeurs Cénarien : les forces qui combattent a Silithus.

- L'expédition Cénarienne est un groupe de druides qui fut envoyé par le Cercle Cénarien afin d'explorer l'Outreterre. Ils ont depuis pris leur indépendance devant l'étendue de leur travail et les problèmes de communication.

- Les Druides du Cauchemar révèrent les entités qui corrompent le Rêve d'Emeraude. Ils ont les capacités de se transformer en vermine, et mutent de manière aléatoire et horrible au fur et à mesure du temps.

- Les Changeurs du Fléau : cet ordre, majoritairement Tauren, est tout petit et l'espérance de vie de ses membres très courte. Ils parcourent les terres corrompues par le Fléau et utilisent leur magie druidique pour restaurer la Nature.

- Druides pour le Traitement Ethique et Humain des Animaux ou DTEHA est un groupe qui s'oppose aux méthodes de chasse de safari de Nesingwary et de ses acolytes. Connus aussi sous le nom de Société Druidique de Protection des Animaux, a noter qu’ils s’occupent aussi des Murlocs.

- Les Forestiers sont une organisation qui existe de manière indépendante chez les Elfes de Sang, les Elfes de Nuit et les Hauts Elfes. Tous ont une tendance à suivre les enseignements druidiques et à parcourir les espaces sauvages pour protéger leur nation.

- Les Druides du Croc sont une organisation de druides totémiques, c'est à dire dédiés à un type d'animal particulier. Connu pour la corruption des Cavernes des Lamentations, ils étaient à l'origine dédiés à rendre les Tarides plus habitables en soignant la destruction causée par la Légion. Naralex, leur chef, fut corrompu par un Cauchemar dans le Rêve. Aujourd'hui, la majorité de l'Ordre sert encore le Cauchemar malgré que Naralex fut purifié.

- Les Druides de la Ramure sont un groupe que la rumeur déclare ayant choisi comme totem le cerf pour honorer Malorne.

- Les Druides du Bosquet regroupent les druides de Darnassus.

- Les druides de la Griffe sont des druides totémiques dédiés à l'Ours.

- Les druides de la Serre sont des druides totémiques dédiés aux oiseaux.

- Les druides du Sauvage sont une fusion des groupes de druides totémiques après la 3e guerre. Ils choisirent de ne pas trop se spécialiser dans une seule forme et apprirent à se transformer en plusieurs animaux. Par essence, tout druide non-totémique est un druide du Sauvage, même si seulement les plus modernistes se nomment ainsi.

IV.Le Shamanisme :

Avec la philosophie de la Lumière et le Druidisme, le Shamanisme est l'une des 3 religions les plus répandues dans l'outreterre et Azeroth. C'est une croyance dans les forces élémentaires, les esprits qui animent chaque chose dans le monde et constituent l'essence même de chaque chose. Les éléments sont le feu, l'air, la terre, l'eau et la vie. Les 5 combinés créent les essences d'arcanes parfaites. Le Shamanisme existait chez les orcs, ils allaient vers la montagne de cristal d'Oshu'gun pour y révérer leurs ancêtres, mais cela changea lorsque Kil'Jaeden corrompit l'endroit et se fit passer pour les ancêtres en question, coupant les shamans de leur communions avec les ancêtres Mag'har et offrant la horde à la Légion Ardente pour les convertir aux démonistes.
Ses croyances sont le maintien des habitants et des élémentaires qui forment la base de celui-ci.
Le shamanisme est divisé en trois grandes traditions qui déterminent les orientations principales des pratiquants, sachant que chacune n’exclue pas les autres.

- Le respect aux ancêtres : tradition unifiant les races de la Horde, elle consiste à révérer les esprits des morts de leur race, les fondateurs des clans, des tribus, des familles et tous les ancêtres en général. Les rites mortuaires sont très importants. Les trolls, qui débutent une tradition shamanique en s’éloignant des pratiques les plus noires du vaudoo trouvent dans cette voie de très nombreuses similitudes avec leurs propres pratiques envers les ancêtres. Après tout, toutes les races trolls vénèrent Zanza le sans-repos, fondateur de leur race.

- L’animisme est la base historique du shamanisme, et reconnaît un esprit dans toutes choses et la révérence qui lui est dû. Très pratiquée chez les taurens, qui remercient les esprits de leurs proies pour leur nourriture, et des rivières pour les poissons par exemple. L’incarnation suprême de l’animisme chez les Taurens est la Terre-mère.

- Guidé par les esprits : pratiqué surtout par les Taurens, mais aussi par les orcs (surtout par les Champions des Esprits), il s’agit plus d’une philosophie dans le shamanisme qu’un courant. Il consiste à se laisser guider dans la vie par les esprits de la Nature et des éléments pour être en accord avec le monde.

Les Taurens ont une longue tradition shamanique, les Orcs aussi depuis les origines de leur race mais ils ne font que la redécouvrir après leur corruption, les trolls sont en train de passer de la croyance shamaniste corrompue envers les Loas Sombres vers une croyance shamaniste comme celle des orcs. Les Draenei ont débutés une tradition shamanique après leur arrivée sur Azeroth.
- Le cercle terrestre : une organisation shamanique d'importance qui as pour but de calmer les élémentaires et de prévenir les conflits entre ceux-ci et les habitants. Ils s'opposent rarement aux élémentaires maléfiques et aux cultes apocalyptiques comme le culte du crépuscule. Ils sont apparus il y à 150 ans, à l'origine composé entièrement de taurens, ils acceptèrent ensuite les orcs et les trolls lorsqu'ils se reconvertirent au shamanisme. Lorsque le Cercle Terrestre rejoignit l'outreterre, ils y découvrirent une tradition similaire tenue par les Mag’har et ils les acceptèrent en leur sein ainsi que leurs membres roués. Ils veulent soigner l'outreterre. A noter que ce sont eux qui ont convaincus Thrall d'accepter les réprouvés dans les rangs de la horde. La place des lunes de Draenor dans les mythes shamaniques est inconnue (on en connaît deux : la Dame Pâle et la Lune Sanglante).

- L'organisation shamaniste Draenei qui se sépare de la croyance en la Lumière classique de leur race.

- Les plus dévoués des shamans orcs rejoignent la tradition des maîtres du bûcher, qui pratiquent les rituels traditionnels de la crémation. Ils y acquièrent des pouvoirs sur les cendres, et sont une évolution du culte des ancêtres.

V.Le culte d'Elune :

Connue comme La Mère Lune, la Déesse de la Lune, la Guerrière de la Nuit, Mu'sha (par les Taurens) ou le seul vrai dieu d'Azeroth, le culte d'Elune est dédiée à une ancienne née dans les profondeurs du Puit d'Eternité. Elle est considérée comme étant la plus puissante et la première parmi les Anciens. Déesse principale des Elfes de la Nuit, elle est vénérée d'une certaine manière par toutes les races ayant une tradition druidique. Elle ne supporte pas la guerre et possède un chant merveilleux qui calme les plus violents. Le culte d'Elune fut jadis uniquement servi par des prêtresses, mais des prêtres sont apparus depuis la 3e guerre. Leurs croyances sont la paix entre les peuples et soigner tout être vivant.
- Les Soeurs d'Elune :
Culte le plus ancien et certainement le plus important politiquement parmi les cultes d'Elune. C'est une sororité qui révère toutes les principes d'Elune.
- Les Sentinelles :
Organisation entièrement féminine de chasseurs et de rôdeurs chargées de défendre les idéaux d'Elune et de défendre les terres des Elfes de Nuit. Leurs groupes d'élite comprennent les chevaucheurs de tigre Croc de Givre et d'hippogriffes.


LES AUTRES :


Les Mystères des Créateurs :

Croyance essentiellement répandue chez les Nains de Forgefer, elle explore les mystères des origines des races de ce monde, en particulier celle des Nains. Liée aux découvertes dans les cités d'Uldaman, Uldum et Ulduar, elles permirent de découvrir que les Nains et les Troggs étaient les descendants d'une race nommée les Terrestres, crées par les entités connues sous le nom de titans. Les Mystères sont donc une religion tournée vers les titans qui créèrent les mondes sur lesquelles se trouvent leurs adorateurs. C'est une croyance sans culte vraiment organisée, qui ne demande juste une dévotion envers les entités.

- Les soeurs de l'acier : secte liée aux mystères des créateurs, elle est formée uniquement de femmes humaines, naines ou gnomes. Suites aux nombreuses guerres, les hommes devinrent moins nombreux à Forgefer et Hurlevent pour exercer les travaux de la ville. Les Soeurs débutèrent donc comme forgeron. Au fur et à mesure qu'elles se dévouaient à la forge et que les Mystères des Créateurs se répandaient, la sororité se tourna vers le titan artisan Kaz'Goroth. Elles en acquirent des pouvoirs divins, de transformer leur peau en acier puis de se transformer elles-mêmes en entités extra-planaires.

- La ligue des explorateurs n'est pas une organisation religieuse, même si elle est liée aux Mystères des Créateurs. Composée à une écrasante majorité de nains, ayant officiellement le roi nain comme chef (mais c'est honorifique) et dirigée par le conseil des excursions, la ligue a été la source du culte des Mystères et as entretenu la flamme de la croyance par ces innombrables explorations et découvertes sur les titans et le reste du monde, que ce fusse en Azeroth ou en Outreterre.

- Les Géants du Givre, en particulier le groupe des Fils de Hodir, ont pour religion les Mystères des Titans. Ils révèrent le Panthéon, mais leur dévotion principale est envers Hodir le seigneur du froid.

- Les Terrestres sont des fidèles du Panthéon, en particulier car ils se rappellent encore de ceux-ci et qu’ils participent activement à la guerre entre Thorim et Loken.

- Les Nains Rune-de-givre servent fidèlement Thorim et prient donc la version la plus originelle des Mystères des Créateurs avec celle des Terrestres restant.

VI. La croyance en les Dieux Très Anciens :

Peu répandue que ce soit en Azeroth ou en Draenor, les Dieux Très Anciens sont un mythe pour la plupart des êtres vivants de ces deux planètes. De plus, ce sont des dieux apocalyptiques qui veulent rendre à leurs serviteurs les seigneurs élémentaires les planètes en question. Seuls les fous peuvent les servir, et ont dit que les murmures de ceux emprisonnés sous Azeroth peuvent rendre fous les esprits faibles.
- Les Quiraji, les habitants de Ahn'Quiraj, vénèrent les Dieux Très Anciens, en particulier Cthun. L'Empire Quiraji as été crée par les Dieux Très Anciens, visiblement en faisant évoluer les Silithides en les créatures qui construisirent une civilisation dans les Sables du Sud.

- Le Culte du Crépuscule vénère entre autres les Dieux Très Anciens (voir plus bas).

- Les Nérubiens, les habitants d'Azjol-Nerub, vénéraient les Dieux Très Anciens, on suppose en particulier celui qui vit enfermé dans les glaces de Norfendre. Les Nérubiens ont la même origine que les Quiraji, et formèrent un empire dans les Glaces du Nord, essayant de repousser les deux empires trolls, les Amani au Nord et les Gurubashi au Sud, pour affirmer leur puissance, mais furent vaincus par les Elfes et les Dragons. Les Nérubiens optèrent pour une civilisation agnostique plus tard : durant leur période où ils priaient encore, les Nérubiens avaient 5 ou 6 écoles théologiques qui débattaient sans cesse des différents aspects de la religion. Ils finirent par s’accorder que de telles entités existaient, mais que les prier était sans intérêt.

- Les Sans-visages ou Oubliés, des entités étranges vivant dans les ruines de l'Empire Nérubien, vénèrent le Sans-nom, qui est supposé être un Dieu Très Ancien. Dans les catacombes abandonnées du royaume Nérubien, un culte du Crépuscule sert les Oubliés. Leur culte est dédié au dieu primordial Yogg-saron, à travers l’intermédiaire de l’ Héraut Oublié Volazj.

- Les Nagas sont des anciens Hauts-elfes qui suivirent l'exemple de leur reine Azsharra et prêtèrent allégeance aux Dieux Très Anciens. Ils servirent la Légion Ardente sous Sargeras et certains font partie des Illidari. Les Dieux Très Anciens les transformèrent pour les sauver lorsque Azeroth fut séparée en trois continents. Les Nagas vénèrent en particulier leur reine, devenue une Ancien par la puissance des énergies gangrénées; Neptuleon le chasseur des marées, seigneur élémentaire de l'Eau et lieutenant des Dieux Très Anciens; et Illidan pour certains Illidari. Les Nagas attendent peu d'action des dieux dans le monde. C'est à leurs serviteurs de prouver leur valeur pour acquérir de nouveaux pouvoirs. De ce fait, ils possèdent peu de pratiquants de la magie divine, cultivant les énergies arcaniques et gangrénées qui transformèrent leur peuple en ce qu'ils sont.

- Les Satyrs possèdent des croyances religieuses. Certains groupes, les Illidari, croient en la possible divinité d'Illidan, d'autres suivent les croyances des gangrénés et fonctionnent comme des démons, d'autres croient dans les Dieux Très Anciens.

- Les Vrykuls d’acier servent Loken, et à travers lui les Dieux Primordiaux. Leur culte est très similaire dans la pratique à celui des autres Vrykuls, mais la divinité en est différente. Fjorn et ses Géants de Feu sont aussi des serviteurs de Loken.

- Les Nains de Fer des différents clans des Rune-de-fer servent Loken, et à travers lui les Dieux Primordiaux. Leurs pratiques religieuses sont une version corrompue des Mystères de Titans.

VII.Le voodoo :

Religion des trolls, elle est pratiquée de différentes façons selon les tribus. Proche du chamanisme dans les principes et les croyances, elle est une sorte de variante pour les trolls de celle-ci. Les trolls shamans et prêtres forment les deux groupes qui pratiquent les rituels sous le nom commun de Sorcier-docteur. Normalement uniquement masculin, des femmes le sont devenus depuis l'intégration des Vengebroches et des Sombrelances à la horde, mais connaissent encore de la ségrégation.
La croyance veut que le monde soit rempli d'esprits, mais contrairement au shamanisme des Taurens et des Orcs, ceux-ci sont maléfiques et en veulent aux êtres vivants, car ils sont jaloux de leur vie. De cette manière les rituels Trolls tournent autour du principe d'éviter d'attirer la colère de ses esprits, grâce à l'intermédiaire des Loas, des esprits puissants. Dans cette croyance, on peut noter que les trolls nomment l’énergie surnaturelle présente dans chaque être vivant comme l’E’Ko, et que celle peut être raffinée par les sorciers-docteurs pour créer le Juju (ou énergie surnaturelle focalisée).

De nombreux rituels concernent les morts et leur passage vers l'autre monde. Les trolls amani et Gurubashi pratiquent les sacrifices de créatures conscientes et dévorent leurs corps. Les Trolls de la Horde pratiquent des variantes de ces rituels, comme celui de faire des sacrifices animaux, ou de l'auto-mutilation et de la mutilation des corps. Le but est d'attirer les esprits maléfiques par le sang loin de l'esprit du mort au moment où celui-ci quitte son corps. Les trolls, surtout ceux de la Horde, pratique la réduction de tête de plusieurs manières, et enterrèrent souvent les corps de leurs morts dans des endroits cachés ou en séparant la tête de leur corps de manière à ce qu'ils ne se relèvent pas en tant que morts-vivants. Les anciens empires Amani et Gurubashi pratiquaient l'embaumement et la momification (par la chaleur du désert entre autres).
Les Trolls ne supportent pas la crémation, car ils pensent que détruire complètement le corps détruit l'ancrage des esprits au monde des mortels, les rendant confus et colériques dans le monde des esprits. Une des innovations récentes des rituels trolls consiste à retirer les yeux des crânes pour faciliter le départ de l'esprit vers le royaume des esprits, évitant ainsi une transformation en mort-vivant.

VIII. La géomancie :

La géomancie est une croyance très proche du chamanisme. Elle pense que l'environnement est la manifestation des esprits des éléments, mais que les manifestations des esprits des éléments sont l'environnement. Elle permet donc l'altération de son environnement par l'utilisation d'un mélange de magie des arcanes et de magie divine sur les élémentaires. Les rituels pour ces pratiques incluent la danse, l'utilisation de runes et autres rituels arcaniques.
La géomancie est mal vue par les pratiquants du shamanisme car nombre de géomanciens reforment l'environnement en forçant les éléments plutôt qu'en les implorant comme le font les shamans.
- Les Troggs possèdent des géomanciens, qui pratiquent leur art de manière brute et primitive. Ils possèdent une tendance vers le feu.
- Les Hurans, en particulier le groupe de la Tête de Mort qui dirige par la force la nation Huran, possèdent aussi des géomanciens, qui bien que plus civilisés que ceux des Troggs, utilisent leurs pouvoirs pour la puissance personnelle, la force, la destruction.
- Les Kobolds pratiquent la géomancie comme les Troggs.
- La tribu du Totem-sinistre pratique la géomancie, malgré le blasphème pour les Taurens. Ils y voient un moyen de forcer la Nature à les aider dans leur voie militariste pour leur nation.
- Les Pandarens vivent autour de la géomancie. Leur voie est la recherche d'un équilibre dans les éléments par une orientation des flux entre le yin et le yang. Ils utilisent donc leurs pouvoirs pour rééquilibrer la balance selon leurs propres visions. Ils sont plus proches des shamans que tous les autres géomanciens. Ils possèdent des Transcendants, des pratiquants des arts martiaux qui se servent de leur corps comme un moyen de transmettre les énergies élémentaires, se transformant partiellement en l'élément.
- Le culte du marteau du crépuscule possède des géomanciens.

LA SUITE ARRIVE.

Acidburn

Acidburn
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IX. Les cultes gangrénés :

Ce nom recouvre tous les cultes dédiés à la Légion Ardente dans son ensemble ou à certains démons en particulier. Tous y cherchent un culte de la puissance, des ténèbres et de la destruction. La Légion Ardente existe depuis toujours dans le Néant Distordu, cherchant à éliminer toute vie pour alimenter sa propre puissance. Avant juste des regroupements de démons sans nom, elle prit un nom et une organisation sous le Titan déchu Sargeras. Nombre de sectes révèrent ces entités mais peu possèdent de pouvoir ou d'influence en dehors de la zone locale.

- Le conseil des Ombres : crée par Gul'dan pour être le pouvoir derrière le trône derrière le chef de guerre Main-Noire du clan Rochenoir, le conseil des ombres est un culte gangréné, et certainement le plus puissant et le plus répandu. Jadis limité à la Horde Noir, il est aujourd'hui répandu à travers tout Azeroth et Draenor et comprend des membres de toutes les races, malgré sa quasi-extinction après la deuxième invasion. Le culte possède la Forgemort dans la vallée d'Ombrelune, la forteresse de Kil'sorrow en Nagrand, le village de Gangrol'var en Terrokkar. Le chef du Conseil des Ombres est Fel’dan qui règne depuis Jaedenar à Gangrebois. Il manipule beaucoup de monde à travers plusieurs sous-groupes :

o La Lame Ardente : composée essentiellement d'orc, elle essaye de nuire à la Horde de Thrall. Basé dans Durotar, les Tarides et Désolace, elle est menée par Neeru Lame-Ardente.

o La Lame Brûlante : composée essentiellement d'orc, elle propage les croyances démonistes malgré que Thrall les chassent. Ils se cachent dans le gouffre de Ragefeu et sont dirigés par Bazzalan et Jergosh l'invocateur.

o L’éveil d'Argus : composée essentiellement d'humain, elle opère en alliance avec le Syndicat dans les montagnes d'Alterac. Ses opérations sont dirigées par l'orc Nagaz en Alterac, elle a pour but de créer le chaos et générer des tensions entre la Horde et l'Alliance en Lordaeron.

o Le culte de la rive noire : basé à Sombrerivage et agissant aussi en Orneval, dirigé par le Haut-Elfe Atrikus Narassin, il regroupe des membres de presque toutes les races humanoïdes d'Azeroth. Ils ont une alliance avec les Satyres.

o La Cabale : culte regroupant toutes les races humanoïdes de Draenor, ils forment le gros des agents du Conseil des Ombres en Terokkar. Basé dans le Labyrinthe des Ombres d'Auchindoum, ils sont en train de fuir dans la plaine des ossements après avoir invoqué Marmon et ne pas pouvoir le contrôler. Leur chef est le grand maître Vorpil. Ils se sont réfugiés à l’origine à Auchindoum après avoir été chassé du Temple Noir par les Illidari.

X. Les cultes draconiques :

Les Aspects sont des entités anciennes et puissantes, et tout temps des groupes les ont révérés. Les plus dévots se voyant accorder la transformation en draconides. En dehors des Vols eux-mêmes, les cultes draconiques forment des groupes épars, des cellules indépendantes ayant chacun leurs propres traditions et sans contact ni organisation entre eux. Les cultes vouent leurs vies aux idéaux des Aspects.

- Les Sectes des Dragons : fondées par les Elfes de la Nuit au début de leur nation, ce sont des groupes de prêtres qui révèrent les mystères draconiques.

- Le Culte du Ver : culte dédié au vol noir basé dans les Tranchantes et s'opposant à l'expédition Cénarienne. Il regroupe des humains, des orcs, des roués et des draeneis. Il est dirigé par Maxnar Cendregueule.

XI.Le culte du Fléau :

Très proche dans sa nature au culte de l’Ombre, le culte du Fléau se dévoue au Roi-liche et à sa nature en tant que divinité. Révéré par les Vrykuls comme le dieu de mort et identifié par les roharts comme Karkut le dieu des morts, le Roi-liche possède d’immenses pouvoirs et de nombreuses personnes qui le vénèrent. Si sa nature en tant que divinité n’est pas encore établie, ses cultes sont très importants.

- Le culte des Damnés : parfois nommé les Thuzadin de leur fondateur, Kel'Thuzad, le culte est entièrement dévoué au Fléau. Ils donnent leurs corps et leurs âmes pour devenir des morts-vivants de grande puissance et suivent la voie de la puissance personnelle. C'est une secte de nécromants vénérant la puissance du Roi-liche et cherchant à acquérir des pouvoirs similaires. Ils sont derrière les agissement du Fléau durant la 2e invasion de la Légion Ardente. Le culte possède plusieurs bases importantes, dont l’école de Scholomance où sont formés les membres du culte dans les Maleterres, Stratholme, les différentes Ziggurats et en particulier Aldur’thar la porte de la désolation où de grands camps d’entraînement ont été installés.
o Les sectateurs Anub’ar sont des serviteurs, vivants ou mort-vivants, d’une variante du culte orienté envers les serviteurs Nérubiens du Roi-liche.
o La Main de Mort est le sous-groupe opérant dans le Bassin de Scholazar.
o Le culte d’Alumeth le sublimé, basé à Aldur’thar, la porte de la désolation, essaye de transformer son chef en avatar d’ombre très puissant.
o Les guetteurs d’éclat sont une secte orienté vers l’utilisation des immenses éclats de puissance qui trônent sur Corp’rethar la porte de l’horreur et sape la volonté des hommes.

- Les Ténébrants sont un groupe de mort-vivant vampire. Jadis des haut-elfes qui trahirent Quel’thalas pour rejoindre les forces du Roi-liche. Ils possèdent de nombreux pouvoirs mystiques et nécromantiques.
o Les San’layn semblent être un groupe de princes de sang qui dirigent les forces du Fléau, ils servent aussi de Hérauts et d’intermédiaires, en particulier auprès des Vrykuls.

- La Cohorte de la Souffrance : ordre de Chevaliers de la Mort basé à Malykriss le fort infâme pour remplacer l’Ordre de la Lame d’Ebène par le Roi-liche, ses chefs étaient Rokir le chevalier impie, Saph la chevalière de givre, Baelik le chevalier de sang et Orbaz Sangreplaie la main de la souffrance. Ils furent éliminés par la Lame d’Ebène et des aventuriers, jetant la confusion dans l’ordre. Orbaz s’enfuit durant la défaite de la Chapelle d’Argent, et fut éliminé par Darion Morgraine, qui déclara que Orbaz avait toujours voulu prendre sa place.

- La Garde des Os est une force d’élite qui défend l’entrée de la Citadelle de la Couronne de Glace.

AUTRES CULTES :

Les murlocs et les Makruras de la baie des tempêtes, ainsi que les géants des mers, vénèrent Arkkoroc le seigneur des géants des mers.

Al’ar le dieu phénix, est semble t’il le seigneur des Phénix, des élémentaires de feu liés aux Elfes de Sang. Il tient une place au coté du soleil dans la religion des elfes de sang.

Les cultes Arakkoa : les cultes de cette race étaient à l'origine, à l'époque de la civilisation Apexis qui régnait sur les cristaux d'Ogri'la envers le dieu corbeau Rukhmar. Plus tard un légendaire héros nommé Terokk apparut et fonda Skettis qui regroupe aujourd'hui l'essentiel de la population de la race, qui est originaire de Draenor. Son culte est rendu majoritairement par les prêtres de la Serre, qui possèdent des pouvoirs de démonistes issus de leur vénération d'une entité maléfique. Certains possèdent des pouvoirs shamaniques et vénèrent Anzu le Corbeau, une divinité affiliée à Terokk. Les exilés eux se sont tournés vers la lumière et demeure à Shattrath. Les Sethekks ont crut que l'explosion d'Auchindoum lié à l'apparition de Marmon étaient le retour de Terokk, et vénèrent depuis le roi-serre Ikkis comme sa réincarnation. Le Sombre Conclave était une faction dont on ne sait pas quelle était l'orientation religieuse. Elle vivait au Voile Sketh'lon, le seul site d'habitation des Arakkoa à Ombrelune. Ils tentèrent d'invoquer un mal très ancien pour arrêter Gul'dan, la nature divine de cette entité étant en question.

Le culte du Crépuscule est un culte de l'apocalypse dédié à la destruction du monde, et à l'avènement des dieux qui permettront cela. Né du Clan du Marteau du Crépuscule, le culte est aussi connu sous le nom de culte du Marteau du Crépuscule ou culte du Marteau. Ils ont invoqué Ahune seigneur du givre pour faire avancer la cause du plus maléfique des seigneurs élémentaires durant la fête du feu, et vénèrent Cthun le dieu Très Ancien enfermé dans Ahn'Qiraj. La base des enseignements vient de Cho'Gal, l'ogre-mage qui dirigeait le clan originel. Ils cherchent en fait tous les signes de l'apocalypse imminent et aider à son aboutissement, et sont donc souvent trouvés prêt des endroits en rapport avec les dieux Très Anciens (ils se divisent ainsi en sous-secte, comme ceux qui vénèrent Ragnaros dans le Mont Rochenoire, les Hydromanciens qui servent Neptuleon, Aku'mai l'hydre servante des Dieux Très Anciens dans les Profondeurs de Brassenoire est aussi vénérée, et en Silithus une branche vénère les Quiraji et une autre sert le Conseil Abyssal, un groupe de ducs élémentaires qui travaillent au retour de leurs seigneurs. Une branche plus récente en Norfendre c’est installé dans les profondeurs d’Azjol-Nérub et ont formé avec les Oubliés un culte dédié à Yogg-saron).

Cultes Ogres : la religion Ogre est elle aussi mal connue. On sait que la démonstration de la force physique est très important dans leurs cultes, sachant que les Briseurs d’os sont les guerriers les plus favorisés des dieux.

- Nath est le dieu de la guerre ogre, révéré par les Ogres et les demi-ogres Mok'nathal. Sa nature est encore inconnue.
- Les Gronns : considérés comme des demi-dieux, Gruul le tue-dragon règne sur les ogres des Tranchantes et est révéré pour sa force. Il as imposé son règne par la force et la terreur, avec ses 7 fils : Goc, Gorgrom le mange-dragon, Grulloc, Maggoc, Durn l'affameur, Slaag at Skulloc le macheur d'âmes. Leur relation avec le gronn Thuk le Trublion est inconnue.

L'écho de la vie : certains réprouvés pensent qu'une partie de leur ancienne vie vivante se trouve dans leur corps de réprouvés, et qu'ils peuvent y accéder grâce à la magie de arcanes, obtenant des sensations de leur ancien corps lorsqu'ils utilisent le mana.

L'humanisme divin prône qu'on peut influencer les choses par sa propre énergie divine issue de soi-même, soit que tout être vivant est une sorte de petit dieu.

Cultes Murlocs : la religion Murloc est inconnue. On sait qu'ils révèrent de puissantes entités du fond des mers, telle la Mère des Profondeurs, Celui-des-Abysses ou la Sorcière des Mers (ainsi que Arkkoroc, voir plus haut). Cette dernière était une puissante sorcière Naga qui régnait sur une île près du Maelstrom dont était originaire la tribu troll des Sombrelances. Elle régnait sur un groupe nommé les Mignons du Monde Souterrain, essentiellement composé de Murlocs. Elle a disparut avec l'engloutissement de son île. Le héros troll Sul'jin disparut durant l'évasion de Thrall et de ses compagnons.
Une étude plus poussée des habitudes Murlocs montre qu’ils vénèrent en fait la Mer (sous le nom de Mère des Profondeurs) mais aussi toute entité puissante se rapportant à celle-ci. Les Murlocs ont un instinct de chercher le pouvoir et de s’associer à ceux qui le possèdent, et donc vénèrent toute entité maritime puissante. Si cette dernière vient à être vaincue, ils se tourneront vers le vainqueur ou une autre entité maritime.

Les Gorlocs, des murlocs plus évolués, possèdent des cultes plus développés et moins centrés sur la mer. Les Gorlocs de la tribu des Oracles vénèrent la tempête à travers Haiphoon, mais aussi les Titans (qu’ils appellent les tout-puissants) à travers différents rituels (comme l’invocation de Soo-palonion, la volonté de Soo-palonion, la volonté des Titans) centré sur une pierre-à-pluie-toute-puissante. Leurs traditions sont chamaniques. Leurs rituels impliquent de nombreux chants et musiques comme le chant de l’air et de l’eau pour apaiser Haiphoon.

Religion Vrykul : la religion Vrykul originelle semble être dédiée aux Titans. La faction des Fils d’Hodir continue de la pratiquer en servant Thorim le seigneur tempête, un Titan servant du Panthéon. Leurs pratiques rappellent le Wotanisme avec un jugement des armes. La religion majoritaire actuelle est celle du Roi-liche : les hommes se battent pour espérer obtenir le cadeau de la mort-vivance sous forme de Ymirjar (ceux qui échouent finissent en Vargul), des mort-vivants puissants possédant leur propre volonté ; les femmes se battent pour la position de Val’kyr, de puissantes femmes mort-vivantes ailées qui servent d’intermédiaire et d’agents pour le Roi-liche dans le monde des esprits. Elles sont décrites comme faites de cauchemars et surveillant le royaume des éléments. Les Vrykuls d’Acier servent encore Loken, et pratiquent une version corrompue des Mystères des Titans dédiés aux Dieux Primordiaux.
Les Vrykuls du roi-liche possèdent des sorciers-docteurs.

Religion Rohart : les Roharts possèdent une religion shamanique classique. Ils sont orientés vers la mer et le culte des ancêtres. Ils sculptent d’immenses visages pour honorer leurs morts. Ils possèdent aussi des totems. Karkut est le dieu des morts : il est dit que les chevaliers de la mort portent sa marque et que Karkut marche sur la terre pour récolter les âmes, et regarde favorablement son peuple en protégeant les morts. Issliruk est le dieu de la guerre, il a l’apparence d’un aigle d’argent et des légendes courent sur comment il sauva ses petits de centaines de worgs. Oacha’noa, déesse de l’eau et sorte de gros poisson, invoquée par la perle des profondeurs dans la Désolation des Dragons symbolise la sagesse. Gyutka / Tayutka guida les roharts à Kaskala et semble être leur principal divinité.

Le culte du Loup ou culte de la Lune Sanguine : culte d’humains corrompus ou adorateurs des Worgens dans le but d’en devenir aussi, servant l’Ombre d’Arugal (le mage qui invoqua depuis une autre dimension les Worgens pour la première fois, et ressuscité en tant que mort-vivant par le Roi-liche). Il opère dans les grisonnes en Norfendre.

Religion Varleu : les Varleu pratiquent le shamanisme, avec une orientation plutôt sur la nature. Une de leurs entités divines, vénérée en particulier par la tribu Frénécoeur, est Kartak l’abominable (Yéti géant).

Les éternels recouvrent plusieurs groupes qui correspondent dans des nombreux mondes à la définition des dieux. Ils ont assisté aux premiers temps de ce monde est rejoint plusieurs guerres qui on affecté le destin de tous les êtres vivants de cette terre.

Les anciens :

Divinités des elfes de la nuit, ce sont des forces primales qui disparurent pour la plupart durant la Guerre des Anciens, mais les Hurans, Furbolgs et Centaures continuent de les vénérer en plus des elfes...

* Agamaggan : le dieu sanglier jadis régna sur les terres trolles et est considéré comme l'une des premières créatures de cette planète. Il mourut en blessant Mannoroth et aujourd'hui il est vénéré par les Hurans et certains elfes et orcs qui veulent retourner à leurs racines plus sauvages. On dit qu'il a crée avec son sang les pierres de sang qui font pousser les ronces gigantesques où vivent les hurans.

* Aviana : la déesse corbeau pour les elfes à l'apparence d'un cygne ou d'une colombe pour d'autres races. Elle fut choisie par Elune pour être sa messagère alors qu'elle n'était encore qu'un animal normal, et aujourd'hui elle occupe encore cette fonction, aidée par les Druides de la Serre. Elle possède son propre royaume, G'Hanir mère des arbres qui fonctionne un peu comme le Rêve d'Emeraude. Les Harpies déclarent qu’elles sont des descendantes d’elfes de la nuit qui se révoltèrent contre Azsharra, et certains pensent qu’elles se furent dévouées à Aviana. On pense que la disparition possible de celle-ci renforça leurs traits négatifs.

* La reine Azshara : jadis la reine des Kaldorei, elle se laissa aller à la puissance de la magie et servit Ceux-par-delà-les-cieux avant d'aider la Légion Ardente contre son peuple. Elle est devenue la déesse des Nagas, même si encore aujourd'hui certains mages la vénèrent pour avoir ouvert les portes de la magie.

* Cenarius : demi-dieu des druides, connu pour son torse d'elfe de la nuit et son corps de cerf, il est la force primaire de la forêt, et vénérés par les races qui vivent dans ces domaines. Il est un fervent défenseur d'Azeroth. Il enfanta un être connu comme simplement le Centaure, qui engendra les tribus Centaures non-liés aux 5 khans (comme les Maraudeurs, les Krenka..). Les Taurens disent qu'il fut Shan'do qui les guida sur la voie du druidisme.

Elune : seule vraie déesse du panthéon, la déesse de la lune est née du puits d'éternité à l'aube des Kaldorei dont elle a toujours été le patron et la protectrice. Elle cherche la paix et la renaissance du monde.

* Malorne le gardien du chemin est un cerf blanc, époux de Elune et père de Cenarius. Il est mort au combat durant la Guerre des Anciens contre la légion, mais il était un symbole d'espoir et de courage, ami de toutes les races. Chassé à l'aube des temps par les Taurens, c'est lui qui leur redonna le druidisme et leurs racines lorsqu'ils comprirent les erreurs de leurs voies. Connu sous le nom de Apa'ro par les Taurens.

* Ursoc et Ursol : les ours jumeaux sont les divinités des Furbolgs, et moururent contre les gardes de la reine Azsharra. Ils sont le symbole de l'équilibre entre la nature et les créatures vivantes. Ursoc était connu pour sa distillerie d'alcool et Ursol pour ses talents de gravures sur bois, en plus de leur puissance au combat. Les druides de la Griffe les honorent.
- Orsonn l’ours blanc et Kodian l’ourse brune sont les deux enfants d’Ursoc.

* Xavius : jadis un membre d'une puissante famille, la future reine des nagas lui donna l'ordre d'étudier les arcanes. Blessé à mort par Malfurion et jeté dans le puits d'éternité, il fut sauvé et transformé en satyre par Sargeras et devint le premier et la divinité de ces créatures.

* Aessina : esprit des espaces sauvages, les elfes de la nuit la vénère surtout dans Orneval.

* Goldrinn : nommé Lo'gosh par les orcs après avoir entendu la légende chez les Taurens, il est un esprit loup fantôme redoutable qui disparut en aidant les elfes de Haches-Tripes contre la Légion Ardente. Certains pensant qu'il est le loup fantomatique qui hante Mulgore.

- Ancien Glouton
- Ancien Renard
- Ancien Panthère, dont la représentation en ancien possède des ailes.
- Pixies : demi-dieux du rêve d'Emeraude.
- Ancien Reptillien.
- Les Anciens encapuchonnés sont décrits comme possédant sous leurs capuches des visages de bois de chêne blanc.
- Ancien insectoïde
- L'ancien guerrier ressemblait à un nain monté sur un loup blanc et utilisant un boomerang.
- Hastat l'Ancien essaye de soigner Gangrebois.
- Présage, le loup à trois têtes argenté, était un servant d'Elune. Il fut maudit par la Légion, et depuis cauchemarde dans les eaux du lac Elune'Ara à reflet de lune. Encore lié à la lune, il se réveille pour provoquer saccages et destruction lors du festival de la lune.
- Onu, l'arbre oracle, vit encore à Sombrivage.
- Ivus le seigneur des forêts est à classer dans les Anciens. Il aide les Nains Foudrepique dans la vallée d'Alterac.
- Nozronn ( ?) : l’ancien rhinocéros dont les os reposent dans le bassin de Scholazar.
- Les esprits maléfiques des lacs du bassin de Scholazar ( ?) : Atha (hydre), Ha-Khalan (crocolisques) et Koosu (limon).

Famille de Cénarius :
- Remulos entretient les puits de lune de reflet-de-lune et supporta l'arrivée des taurens dans le cercle cénarien. Fils de Cénarius, il est le père de Celebras et Cavindra entre autres.
- Ordanus le gardien, frère aîné de Remulos, qui dirige la retraite de Raynebois en Orneval.
- Zaetar est le fils ainé de Cénarius, et fut séduit par la princesse Theradras de la Terre, ce qui donna naissance aux 5 khans centaures qui donnèrent naissance aux 5 grandes tribus de Désolace : Magram, Kolkar, Galak, Gelkis et Maraudine. Ils tuèrent leur père et enfermèrent son esprit dans le sanctuaire de Maraudon.
- Celebras le gardien fut corrompu dans Maraudon en essayant de sauver l'esprit de son oncle.
- Cavindra la dryade aida les aventuriers à soigner son frère et son oncle.

Les aspects draconiques :
Ils sont chargés par les titans de guider et de protéger le monde, ils restent habituellement éloignés des affaires des mortals à moins que la destinée du monde ne soit en danger. Ils ont été crées par les Titans à partir du grand géniteur Galakrond. Son corps repose dans les Désolations du Dragon et le Fléau as essayé de le ramener à la vie sous son contrôle.

* Alexstraza la lieuse de vie : protectrice des forêts et de toute forme de vie végétale de la planète, elle dirige le vol rouge.

* Malygos le tisseur de sorts : responsable de la magie dans le monde, il est devenu fou devant l'utilisation qu'en font les mortels. Il dirige le vol bleu.

* Neltharion le gardien de la terre : connu maintenant sous le nom d’Aile-de-Mort, il est le chef du vol noir. Son coeur de magma fut un jour exposé, et il a été obligé de forger dans ses écailles du métal pour maintenir son corps en un seul morceau. Les siens chassent les autres dragons sur son ordre. Il était le protecteur des terres.

* Nozdormu l'intemporel : chef du vol de bronze, il est chargé de protéger le bon déroulement du temps.

* Ysera la rêveuse : gardienne de la nature, elle demeure dans le rêve d'Emeraude. Elle se charge de préserver Nodrasil et l'équilibre du monde, aidée du vol vert et des druides.

Les seigneurs élémentaires :
Serviteurs des démoniaques dieux très anciens, ils furent bannis par les titans lorsque les dieux très anciens furent vaincus. Ils sont la manifestation des éléments primaires d’Azeroth, mais d’autres seigneurs élémentaires existent pour d’autres planètes.
- Al'Akir le seigneur des vents : sorte de serpent ailé au milieu d'une tornade, le seigneur de l'air est changeant comme le climat. Les élémentaires d’air sont l’air, le vent, le climat…

- Neptuleon le chasseur des marées : homme-poisson maître des eaux, c'est un chasseur qui aime chasser et torturer sa proie. Les élémentaires d’eau regroupent les liquides.

- Ragnaros le maître du feu : colosse de flammes, invoqués par les nains Sombrefer durant la guerre des trois marteaux, qui sont aujourd'hui ses esclaves. Il ne cherche que la guerre et la déflagration. Les élémentaires de feu sont flammes et cendres.

- Therazane la mère de la terre : géante de terre, la plus pacifique des seigneurs, elle est maternelle et encourage toute chose à grandir. Elle est la patience de la terre et certains druides la vénèrent. Les élémentaires de terre sont la terre, la roche, et l’énergie terrestre.

Des seigneurs élémentaires d’autres planètes :
Il semble qu'il existe des seigneurs élémentaires pour chaque planète. Ceux de Draenor seraient :
- Cyrukh le seigneur du feu, corrompu et ayant provoqué la destruction d'Ombrelune.
- Kalandrios la furie de l'air
- Incineratus la furie du feu, qui a remplacé Cyrukh.
- Gordawg la fureur de la terre.
- Aborius la fureur de l'eau.
o Watoosun, l’élémentaire du lac Berceau-de-l’été en Nagrand.
Ils sont beaucoup plus amicaux envers les mortels, répondant souvent à l'appel des shamans orcs et draenei du cercle terrestre.

On pourra aussi remarquer :
- Marmon, ou Murmur le seigneur primordial du son. Le fait qu'il soit un seigneur élémentaire ou pas est encore inconnu.
- Ahune, seigneur du givre, serviteur de Neptuleon qui fut invoqué par les Nagas de Glisseroc et les adorateurs du culte du crépuscule.
- Lokholar le seigneur de la glace, un puissant quasi-élémentaire de Glace qui soutient le clan Loup-de-Givre dans la vallée d'Alterac est à classer dans les plus puissants suivants du seigneur élémentaire Neptuleon, bien que visiblement il ne le serve pas.
- On peut aussi noté Rokdar le seigneur scindé qui combat dans l'arène de sang et Gurok l'usurpateur qui essaya de prendre la place de Gordawg. Ils dépendent tout deux du seigneur élémentaire de la Terre de l’Outreterre.


Les seigneurs élémentaires sont servis par des cours. Il existe des nobles élémentaires, des élémentaires de l’élément, des quasi-élémentaires et des revenants (des esprits vaguement humanoïdes animés par des énergies élémentaires et nécromantiques, qui servent de soldat de base).
Conglomérat d’éléments (plusieurs éléments, servent l’élément dominant) : lave (feu et terre), glace (eau et air), vapeur (eau et feu), Mojo (eau ?), poussière (air et terre), éclairs (feu et air), boue (eau et terre), goudron (eau et terre), primaire (4 éléments), arcane (4 éléments), geyser (feu, eau et air), pyroclastique (feu, air et terre), sable (eau, air et terre), volcan (feu, terre et eau), obsidienne (feu et terre ?), tempête (air et eau).

* Neptuleon est servi par le Duc Hydraxis (élémentaire d'eau), Tsunaman, Hydross l'instable duc des courants (élémentaire d'eau), Hydrogénos (élémentaire de Haches-tripes), Aquantion (le seigneur des élémentaires de l'eau des Terres Fantômes), la princesse Tempestria, le Baron Aquanis (élémentaire d'eau), Lokholar le seigneur de la glace (quasi-élémentaire de glace), Ahune seigneur du givre, Ichoron (revenant de la mer enfermé dans le fort Pourpre), Brûle-gueule (élémentaire de fureur aqueuse affecté par la faille dans la Toundra), Bouillon (élémentaire d’eau chaude de la Toundra Boréenne), Noxcion (élémentaire de poison de Maraudon, création des Satyres Putridus), Aquementas et Alluvion. Ahune possède ses propres templiers glacaires.

* Al'Akir par le prince Tonnerraan le chercheur des vents, Ouraganien, Cyclothar (celui retenu par les Taunkas), Impéréen (sage à Eldra’nath), Ionar (seigneur des furies-des-vents de Ulduar, revenant d’éclairs), Halefnir l’enfant du vent (serviteur de Loken dans la Terrasse), le Vent Du Nord (puissant revenant de l’Air qui terrorise les Taunkas, et qui est servit par des élémentaires de nuage chaud, les Vents Gémissants), Haiphoon la tempête (eau et air vénéré par les Oracles) et Cyclonian.

* Ragnaros par le chambellan Executus (attise-flammes), Seigneur Incendius (élémentaire de feu de Rochenoire), Grand seigneur Pyron (élémentaire de feu de rochenoire), Pyrogarde Prophète Ardent (élémentaire de feu retenu par la Horde Noire), Baron Geddon (élémentaire de feu), Baron Garr (quasi-élémentaire de lave), Blazerunner, Ambassadeur Infernus (quasi-élémentaire de lave servant d'intermédiaire avec ceux de la forteresse d'Angor), Temper, Ragepyre, Hatespark, Blazefury, Coursembrase (réside dans le volcan d’Un’goro), Volcanus (géant de lave des Steppes Ardentes), Flashfire, Flarion, Kar the Everburning, Smolderas, Singeslayer, Gehennas (attise-flammes), Golemagg l'incinérateur (géant de lave), Lucifron (attise-flammes), Magmadar (chien de lave), messager de Sulfuron (attise-flammes), Shazzrah (attise-flammes noir), Fremiss (chef de la cime calcinée dans la Toundra Boréenne), Duc Roussillin (revenant de feu dans l’amphithéâtre de l’angoisse), le seigneur Eternerscent (forêt de cristal) ...
Al’ar le dieu phénix, est semble t’il le seigneur des Phénix, des élémentaires de feu liés aux Elfes de Sang.

* Therazane par Avalanchion, la princesse Theradras (fille de Therazane qui avec Zaetar fils de Cénarius engendra les centaures), Alluvius (terre gelée, invoqué par le cor des tempêtes) et Rok'alim le marteleur.

Le conseil abyssal est une organisation d’élémentaires vénérés par le culte du Crépuscule dans Silithus. Ils servent les désirs des seigneurs élémentaires dans la version apocalyptique. Leur hiérarchie est templier, duc et seigneur.
Templiers : Azur (eau), chenu (air), cramoisi (feu), terrestre (terre).
Ducs des : cendres (feu), éclats (terre), profondeurs (eau), Zéphyrs (air)
Seigneur : Skwol (eau), Prince Skaldrenox (feu), Baron Kazum (terre), haut maréchal Trombe (air)

Les titans :
Il existe deux races de titans, les Aesir qui règnent sur l'eau, le froid et l'air et possèdent une peau d'argent, et les Vanir qui règnent sur la terre et le roc, une peau bronzée et sont les ancêtres des nains et des torggs.
- Aggramar le vengeur, un vanir, est le titan chargé de combattre la légion ardente depuis la trahison de son supérieur Sargeras.

- Aman'thul le haut père est le aesir qui dirige le Pantheon, le conseil des titans et dirigent leurs décisions. Il régna jadis avec son frère Sargeras.

- Eonar la lieuse de vie est la femme d'Aman'thul et l'incarnation de la vie, elle donna leurs pouvoirs aux dragon pour combattre la Légion. Cette Vanir laissa plus de pouvoir au vol rouge.

- Golganeth l'orageux : aesir fils de Eonar et de son époux, père des géants des mers, créateur de l'eau et des cieux, combattant redoutable.

- Khaz'goroth le façonneur : ce vanir est l'artisan suprême et le père des nains avec Eonar. Il règne sur la montagne et le métal.

- Norgannon le tisseur de rêve : aesir responsable des arcanes et gardien des secrets de la magie.

- Sargeras le sombre destructeur : vanir jadis chargé de repousser les races démoniaques, il trahit les siens en devenant fou et en repoussant leur vision de l'ordre et de la création. Il fonda la légion ardente et chassa les siens.

- Loken la sentinelle : Vanir chargé de surveiller Azeroth, il fut corrompu et choisit de servir le Dieu Primordial Yogg-saron depuis les Salles de Foudre de Ulduar. Il tua la femme de son frère Thorim et accusa le roi des géants du Givre pour instiguer une guerre entre les suivants de Thorim et les géants. C’est lui qui mis en stase les races crées par les titans.

- Thorim le seigneur des tempêtes, frère de Loken, Aesir et époux de Sif. Seigneur chargé de surveiller les races de géants du Nord et les autres habitants, sa femme fut tué par Loken et Thorim crut ce dernier lorsqu’il accusa les géants du froid, débutant une terrible guerre. Il vit dans le Temple des Tempêtes. On le retrouve contrôlé par Loken dans Ulduar après que des aventuriers lui révèlent la vérité sur la mort de Sif.

- Sif. Epouse de Thorim, elle fut tuée par Loken qui blâma sa mort sur les Géants de Givre.

- Mimir l’inventrice. Vanir qui sert de gardienne sur les contrées des Pics Foudroyés, elle as disparut depuis la rébellion de Loken et ses mécagnomes et autres gardiens depuis sont devenue fou, rendant la bibliothèque de l’Inventeur, le Temple des Inventions et son atelier des endroits abandonnés et dangereux. Sa relation avec le mécagnome inventeur fou Mimirion est certaine, mais on ne sait pas s’il s’agit de la Titane ou d’une de ses créations.

- Hodir : un des gardiens titaniques, il as disparut durant la rébellion de Loken. Des rumeurs courent sur sa mort des mains d’une créature de flammes, car les changements climatiques de son temple, le Temple de l’Hiver, sont devenus chaotiques. Il est le père des Géants du Givre. On le retrouve contrôlé par Loken dans Ulduar, et certains pensent qu’il est le Grandpère Hiver original avant la récupération par les Gobelins et son utilisation commerciale.

- Freya la gardienne de la vie. Son temple, le Temple de la Vie, gît abandonné. Il ne reste d’elle que son avatar qui repousse le Fléau en dehors du bassin de Scholazar. On peut la trouver accompagnée de nombreuses plantes vivantes sous le contrôle de Loken dans les jardins d’Ulduar.

- Tyr : régnait sur le Temple de l’Ordre. Disparut mystérieusement.

- Auriaya : Vanir présente dans Ulduar sous le contrôle de Loken, elle possède des chats géants comme compagnons. Il est possible qu’elle soit liée à Soo-palonion.

- Kologarn, le gardien des chambres. Aesir gardien des profondeurs d’Ulduar, il est sous le contrôle de Loken ou le sert volontairement.

- Soo-palonion la volonté des Titans : manifestation des tout-puissants pour les Oracles de Scholazar, cette panthère de pierre est une gardienne redoutable.
- Algalon l’observateur : sorte de manifestation de constellations, il est chargé par les Titans de juger l’état d’Azeroth.

Les Loas :
Ce sont les divinités trolls, qu'ils soient des Glaces, des Forêts, Noir ou du Désert, et qu'ils soient de l'Empire Amani ou de l'Empire Gurubashi. Ils incarnent chacun un aspect et sont donc invoqués lors de cérémonies Vaudou en rapport avec cette aspect.

Loa des trolls de la jungle :
- Bethekk la panthère.
- Shadra la reine des venins, déesse araignée vénérée entre autres par les trolls Villebranche des Hinterlands.
- Hethiss le serpent
- Hakkar le massacreur d'âmes est le dieu principal de Zul'Gurub, et fut invoqué pour sauver ce qui restait de l'Empire Gurubashi des attaques de l'Empire Quiraji. Dieu serpent ailé, il se révéla être le seigneur des Sombres Loas, et réduisit les trolls en esclavage.
- Hir'eek la chauve-souris.
- Shirvallah le tigre.

Loas des trolls des forêts :
- Ula-tek (voir Dieux Primordiaux), déesse des serpents.
- L'Ours
- L'Aigle
- Le Lynx
- Le Dragon-faucon

Loas des chasseurs des ombres :
- Ogoun le loa de la guerre
- Dambala le loa des serpents et la tricherie.
- Samedi le loa des cimetières et du repos des morts. Les morts-vivants sont ses ennemis, et il est donc malvenu parmi les Sombres Loas.
- Shango le loa du tonnerre et des tempêtes.
- Legba le loa de la vitesse
- Lukou le loa du soin et du repos

Loas des trolls des glaces :
- Sseratus, le dieu serpent du Nord
- Eck le féroce, le dieu Gorloc
- Akali le rhino, seigneur des loas pour les trolls des glaces
- Man’toth le mammouth
- Har’koa la léopard des neiges, son partenaire est Loque'nahak.
- Rhunok l’ours blanc
- Quetz'lun la déesse des serpents des vents.

Autres loas :

- Zanza le sans repos, fondateur de la race et de la lignée des rois de Zandalar.
- Mueh’zala, loa de la mort.
- Les Ascendants des Ombres qui arrivent au stade ultime de leur transformation sont révérés en tant que Sombres Loas par certains trolls.
- Zim’torga la mère de la prospérité
- Zim’rhuk le sage, protecteur des intelligents.
- Zim’abwa le gardien du nord et du sud aux deux visages.
- Dubra’jin : on l’apaise avec des œufs de raptor.

- Damoiselle du lac de Drak’mar ( ?) : apaisée par des fleurs.

Dieux Arakkoa :
- Rukhmar : le dieu corbeau original de la race, abandonné au profit de Terokk.
- Terokk : un héros de la race qui construisit d'après la légende Skettis de ses propres mains. Maléfique, la race lui rend hommage depuis cette période.
- Anzu le Corbeau : un demi-dieu peut-être, il est surtout révéré par les Arakkoas de Grishnath dans les Tranchantes. Il possède des pouvoirs prophétiques et est inféodé à Terokk. Il fut invoqué dans les Salles de Sethekk par l'expédition cénarienne pour le bannir définitivement.

Des Dieux Très anciens ou Dieux Primordiaux :
A différencier des Anciens, ce sont les ennemis des titans depuis la création du monde. Ce sont des entités puissantes et malveillantes pour tous ceux qui ont été identifiés. Ils n'ont pas véritablement de cultes car seuls les fous et les désespérés peuvent vénérer des créatures qui veulent donner Azeroth (et d'autres mondes) aux élémentaires qui les servent. Ils corrompirent Neltharion du Vol Noir et certains des Bien-nés (qui devinrent les Nagas). Ils ont aussi voyagé dans le temps pour essayer de changer le résultat de la guerre des Anciens.

- C’thun : vénéré par le Culte du Marteau du Crépuscule (aussi connu sous le nom de Culte du Crépuscule, culte du Marteau ou de son origine clan du Marteau du Crépuscule) entre autres à travers les élémentaux du Conseil Abyssal, il est caché dans les ruines d'Ahn'Quiraj où il dirige les terribles Quiraji et les Silithides dont ils sont issus. Terrible créature enfermée là-bas après la Guerre des Sables Changeants, il est derrière la création de l'Empire Quiraji qui poussa les Aspects à s'unir.

- Ula-tek est classifiée parmi les Dieux très anciens même si c'est possible qu'elle ne soit qu'un de leurs descendants (tout comme les autres Loa des cultes Trolls). Elle est la déesse serpent, la déesse principale des trolls de l'Empire Amani, et donc l'équivalent de Hakkar pour Zul'Aman.

- 5 Dieux Très Anciens sont enfermés dans les profondeurs d'Azeroth. On les nomme le Mal qui Sommeille, et leurs messages télépathiques peuvent rendre fous ceux qui sont vulnérables.
o Yogg-saron, la bête aux nombreuses mâchoires : un dieu primordial enfermé sous l’arbre Vordrassil en Norfendre. On pense qu’il a un lien avec la Saronite (qui serait son sang répandu dans le sol de Norfendre). Il règne sur les Oubliés (ou Chose sans Visage) et le Culte du Crépuscule dans les ruines d'Anub'Arak.
o Un autre Dieu Très Ancien dort au fin fond des océans (peut-être celui qui sauva les Nagas).
o Les Clairières de Tirisfal possèdent une terrible corruption, qui date d'avant le Fléau. Les Hauts-Elfes ici devinrent fous et Malfurion sentit la corruption terrible de cette forêt. Il est suggéré que cela puisse être un Dieu Très Ancien, et aussi que ce soit le responsable du Cauchemar.

On sait qu'un Dieu Très Ancien se cache derrière le Cauchemar qui attaque le Rêve d'Emeraude. Les Dieux Très Anciens corrompirent le temple d'Elune des Profondeurs de Brassenoire et y placèrent un de leurs serviteurs, l'hydre Aku'mai. Un Dieu Très Ancien est répertorié comme mort sous le Glaive du Maître à Sombrerivage, et on pense que d'autres se trouvent dans la Vallée des Ossements en Désolace. Le Maelstrom est la résultante de l'échec de l'invocation du titan corrompu Sargeras, et un Dieu Très Ancien essaya de sauver l'opération en répondant à l'invocation. Il est possible qu'il y soit encore. La catastrophe noya une bonne partie d'Azsharra, et une créature gigantesque nommée Manta est référencée en rapport avec ces événements. On sait que son action sauva les Bien-nés en les transformant en Nagas.

Il a été découvert que les Dieux Primordiaux sont derrière la Malédiction de la Chair, car ils lièrent leur essence à Azeroth et aux créatures qui l’habitaient dans le but d’échapper à une défaite face au Panthéon. Incapable de détruire les Dieux sans détruire la planète, les Titans mirent au point une nouvelle génération de créatures : des terrestres naquirent les nains, des mécagnomes naquirent les gnomes, des vrykuls naquirent les humains.

Autres divinités :

- Akkoroc le seigneur des géants des mers est aussi une entité puissante, qui réside dans le temple du même nom en Azsharra. Ses fils forment l’élite des géants des mers, et les autres sont ses serviteurs. Il est vénéré par les Murlocs et les Makrura de la Baie des Tempêtes, et hait l’hydre Hetaera qui as tué nombres de ses fils.

- La Terre-mère : divinité principale de la religion Taurène, qui associe le shamanisme et le druidisme, il soit possible qu'elle soit une manifestation de Therazane, la dame de la Terre ou de l'Aspect Dragon rouge. Elle symbolise l'harmonie de la nature elle-même, créatrice du monde et des Taurens, mais aussi de la Lune (Mu'sha, équivalent Tauren de Elune) et du Soleil (An'she, dieu masculin) qui sont ses yeux.

- Dieu : entité étrange, elle est pour certains la manifestation de la lumière elle-même. Rares sont les suivants de la lumière à reconnaître son existence, car pour 90% des gens la lumière est une philosophie plus qu'une religion.

FIIUUUUUU, NOM DE ...... ( je sais plus sur lequel jurer xD )

Dites moi si il y a quelque chose a rajouter.

Tulyok

Tulyok
Membre

http://www.moncul.net

Tony[Drooid]

Tony[Drooid]
Modérateurs

Qui ne fait plus de copier / coller en s'en rendant compte ou pas mais un grand merci pour cela car pas mal d'entre nous vos des cultes qu'il ne connaisse pas en grande partie.

https://odysseerp.pro-forum.fr

Acidburn

Acidburn
Membre

Je m'explique, sa venait de mon ancien serveur/forum, j'ai mit sa en clin d'œil a un joueur, quand j'ai reposté, j'ai oublié de changer, et sa a donné sa.

( Je pense éditer se soir )

Invité


Invité

Même si c'est du copier/coller, ça reste utile, et il faut bien que quelqu'un le fasse. Certaines personnes vouent un culte RP à notre bon Jesus.. donc.
Merci Smile

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