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La Nouvelle Ere d'Azeroth et l'Ascension d'Outre-Terre

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Notre histoire commence à l’époque du Norfendre. Le combat contre le Roi-Liche fait rage, le sang et l’acier se déchaînant.


La chute du Roi-Liche

Une troupe de valeureux combattants fait route vers Yogg-Saron, au plus profond des mystères de l’Ulduar secrète.
Lors d’une bataille sanglante où de nombreuses vies s’éteignent, un héros du nom d’Ulfrick Main-de-Pierre donne de sa lame le coup fatal.

Mais au contact de la chair de l’ennemi commun des races du Norfendre, la lame du héros se charge en énergie foudroyante: Ulfrick, frappé de plein fouet, partage en un bref instant les pensées de son ennemi. Il est transporté dans une vision profonde, où la puissance de Yogg-Saron lui fait ressentir de multiples choses. Il voit entre autre un dragon noir, Neltharion, franchir la Porte des Ténèbres, un objet d’une puissance magique incomparable en sa possession. Ulfrick, partageant les pensées de Yogg-Saron, se rend compte que cet objet, un Artefact perdu, vestige du passage des Titans, est convoité par ce dernier et par bien d’autres ennemis vils et malfaisants.

Cet objet ne peut tomber entre leurs mains, telle est la résolution du héros nain. Mais Ulfrick le sait, il ne reverra jamais Azeroth…

Yogg-Saron vaincu, les expéditions du Norfendre peuvent se concentrer sur le Roi-Liche, dont les armées sont en constante ébullition. Au terme d’un combat sans merci, la Croisade d’Argent finit par triompher, s’en suit la mort d’Arthas le Déchu, et l’avènement du nouveau Roi-Liche caché au monde, Bolvar Fordragon…
Le dossier Norfendre est ainsi classé, avec l’ajout du rapport de l’Unité 703, indiquant une source de recherches mystérieuse…


L’exode de l’Outre-Terre

Le Roi-Liche vaincu, la Peste n’a plus lieu d’être. Chacun pense alors à réaliser ses projets premiers.

L’Outre-Terre libérée de la Légion et du joug d’Illidan, les Draeneïs partent repeupler leur terre natale. Certains Orcs pensent qu’il leur faut partir pour Draenor, leurs racines les y poussant. Mais d’autres préfèrent rester en Azeroth, du fait de leur confortable statut de grande puissance. Ils se scindent en deux, ceux partant guidés par Rexxar et ceux restants par Garrosh.
Les Orcs de Rexxar revendiquent leurs terres et veulent rétablir leur suprématie sur leur nouvelle région. Là-bas, les Orcs forment une alliance avec les Ogres, Mok’Nathal et les Maghars, qu'ils appellent l'Appel de la Terre, les Prophètes de la Terre.
Les Draeneïs se rassemblent avec les Elfes de Sang, reformant le Soleil Brisé, désormais porteur de paix et de stabilité dans ces terres dévastées.
Les Illidaris, non vaincus mais sans chef, deviennent neutres et s’essayent à une alliance fragile avec les Primitifs et le Soleil Brisé , sous la surveillance de ce dernier, prêt à riposter si une trahison se faisait entendre. Une paix fragile mais prometteuse s’installe peu à peu, créant une atmosphère de détente et de stabilité en Outre-Terre.
Un Cartel de commerçants se forme, regroupant Gobelins et Ethériens contrebandiers et vendeurs, aboutissant à une gigantesque compagnie possédant le monopole du commerce de l’Outre-Terre entière, neutre envers la nouvelle alliance de Draenor.


La reconstruction d’Azeroth, ses alliances et ses nouveaux conflits

Le Roi-Liche est mort, Azeroth est sauvé du Mal qui la menaçait. Ulfrick essaye quant à lui de rallier à sa cause les peuples d’Azeroth, pour le suivre dans sa quête de l’Artefact.

Il essaye d’abord avec les Humains d’Hurlevent, mais rien n’y fait. Le Fléau ayant disparu, ils revendiquent les terres du Nord et de Lordaeron, qui sont contrôlées par les Réprouvés voulant conserver leur héritage. Un conflit s’amorce, les Nains suivis des Gnomes prenant le parti des Humains, non pas véritablement militaire mais d’ordre politique. C’est le Bras de Fer du Nord. Les Taurens espèrent vaincre pour de bon les centaures et rétablir la paix sur leurs territoires, ne prêtant pas attention aux avertissements d’Ulfrick. Quant aux Elfes de la Nuit, ils sont occupés à protéger leurs forêts des Orcs qui avancent dangereusement et résolus.

Ulfrick va alors trouver écoute auprès d’une de ses connaissances, Marcus l’Orc. Il lui écrit une lettre mentionnant son projet, et l’implorant de le rejoindre au bois de la pénombre avec une troupe. Ils se rejoignent ainsi au point indiqué, Marcus ayant amené une troupe de guerriers mais aussi d’érudits et de travailleurs. Ils arrivent, au terme d’un voyage semé d’embûches, au Rempart-du-Néant.
C’est là qu’ils prennent le nom de La Compagnie, pour sauver le monde de la puissance dévastatrice de l’Artefact perdu. La Compagnie se met en route vers la Porte des Ténèbres, qu’elle traverse sans hésiter…

Vous êtes un colon de La Compagnie, il est de votre devoir de mener à bien cette expédition, et il est en votre pouvoir de décider du sort de l’Outre-Terre, en forgeant de nouvelles alliances et de nouveaux conflits.

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